Trò chuyện với Tuổi Trẻ tại Hà Nội, chuyên gia kỳ cựu về game Mike Fischer (Mỹ) – người đã tham gia phát triển chiến lược phát hành cho nhiều thương hiệu game nổi tiếng như Final Fantasy, Tomb Raider – nhấn mạnh Việt Nam đã được cả thế giới công nhận là một cường quốc về phát triển game, đặc biệt là game mobile.
* Ông đã gặp gỡ các sinh viên và người trẻ Việt Nam trong chuyến đi lần này. Ông cảm nhận thế nào về nguồn năng lượng ở họ?
– Tôi đã đến thăm một trường đại học có nhiều nét tương đồng với nơi tôi từng theo học thời trẻ. Điều đáng kinh ngạc là có rất nhiều bạn trẻ đang theo học ngành thiết kế game online (trò chơi điện tử). Đây là minh chứng cho nền tảng vững chắc mà ngành công nghiệp này đã xây dựng.
Sinh viên Việt Nam tràn đầy năng lượng và mang theo nhiều ước mơ sáng tạo. Tôi có thể cảm nhận được điều này khi trò chuyện với họ. Những người yêu game là một “bộ lạc toàn cầu”, dù ở đâu chúng tôi cũng có thể nói về tình yêu với Final Fantasy, Mario hay Fortnite. Tôi cảm thấy sự kết nối sâu sắc khi được trò chuyện với họ.
* Ông nhận thấy xu hướng hay sự đổi mới nào đang diễn ra ở ngành game tại Việt Nam?
– Tôi nhận thấy có hai xu hướng. Trước tiên xu hướng toàn cầu là làm thế nào để sử dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) tối ưu trong ngành game. Nếu làm đúng cách, AI sẽ giúp các đội ngũ phát triển nhỏ trên khắp thế giới tạo ra những trò chơi chất lượng cao. Nhưng AI không thực sự có thể thay thế quá trình sáng tạo. Đó là bài toán chung của toàn ngành.
Điều thứ hai mang tính đặc thù hơn đó là Việt Nam đang tiến lên chuỗi giá trị cao hơn. Năng lực kỹ thuật, nghệ thuật và sáng tạo ở nơi đây đang ngang tầm với những nơi tốt nhất trên thế giới. Tuy nhiên phần lớn công việc không phải là tạo quyền sở hữu trí tuệ (IP) gốc mà là làm thuê hoặc phát triển những game cơ bản.
Tôi rất vui khi được biết Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Việt Nam là cơ quan trực tiếp quản lý game online. Cũng như sách, phim hay âm nhạc, game là văn hóa. Ngày nay game là cách tốt nhất để bạn chạm đến nhiều người trên thế giới.
Tôi muốn thế hệ nhà phát triển game tiếp theo không chỉ được nhìn nhận như nguồn lực kỹ thuật outsource (thuê ngoài), đội ngũ sáng tạo có thể kể những câu chuyện về văn hóa truyền thống, những câu chuyện mới, khoa học viễn tưởng, về những cuộc chiến tranh, mang bản sắc riêng của Việt Nam.
* Nghị quyết 80 xác định trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực trọng điểm cần phát triển trong công nghiệp văn hóa Việt Nam. Ông đánh giá ra sao về định hướng này? Làm sao để Việt Nam phát huy tiềm năng của ngành game, vươn ra khu vực và toàn cầu?
– Tôi cho rằng đây là cách tiếp cận rất phù hợp. Chính phủ, giới học thuật và môi trường kinh doanh đã có sự đồng thuận và cùng tích cực hướng về phía trước.
Tôi không chỉ là một giảng viên mà còn là một nhà đầu tư, vì vậy tôi cho rằng việc bảo vệ vững chắc quyền sở hữu trí tuệ và môi trường kinh doanh minh bạch là những yếu tố cực kỳ quan trọng. Tôi cần biết rằng nếu tôi bỏ tiền vào một đội ngũ phát triển game ở đây và họ thành công, chúng tôi có thể chia sẻ thành quả đó một cách công bằng.
Ngành game ở Việt Nam chắc chắn là thị trường toàn cầu. Yếu tố còn thiếu là kinh nghiệm thực tiễn về xuất bản và kinh doanh. Tôi dự đoán rằng trong tương lai, một đội ngũ phát triển game tại Việt Nam sẽ tạo ra một “siêu hit”. Đó sẽ là ngọn hải đăng để truyền cảm hứng cho các nhà phát triển khác, đồng thời thu hút thêm các nhà đầu tư mới.
Điều cần làm là tạo môi trường thúc đẩy tinh thần khởi nghiệp, ưu đãi thuế, đầu tư hạt giống từ Chính phủ hoặc công – tư, chương trình vườn ươm. Điểm thú vị là ngành game không đòi hỏi nhà máy hay đất đai, nó chỉ cần tài năng và những chiếc máy tính.
Từ các game engine như Unity, Unreal cho đến sự hỗ trợ của AI, một đội ngũ khoảng 10 người ngày nay đã có thể phát triển một tựa game mà trước đây cần tới 50 người. Điều này mở ra cơ hội để các nhóm nhỏ và ít vốn ở Việt Nam tạo ra những sản phẩm đạt chuẩn quốc tế.
* Có quốc gia nào đã thành công mà Việt Nam có thể học hỏi kinh nghiệm không?
– Tôi nghĩ có một vài ví dụ điển hình. Đầu tiên là Phần Lan, đất nước chỉ có 5,5 triệu dân nhưng vào thời kỳ đỉnh cao với sự dẫn đầu của Angry Birds và Clash of Clans, quốc gia này chiếm tới 5% tổng doanh thu game trên iOS. Một số nhà phát triển trở nên thành công, họ lấy lợi nhuận đầu tư vào thế hệ nhà phát triển tiếp theo và hệ sinh thái tích cực đó giúp nhau cùng tiến lên.
Tiếp theo là Ba Lan. Ban đầu chỉ là nguồn nhân lực outsource giá rẻ nhưng sau vài năm, các nhóm này bắt đầu tạo ra game gốc của riêng mình, lúc đầu là chất lượng thấp, rồi trung bình và giờ họ tạo ra những tựa game hay và thành công nhất thế giới.Điểm chung của hai quốc gia này là môi trường kinh doanh minh bạch, khung pháp lý vững chắc, bảo vệ IP tốt.
Và tôi hoàn toàn không nghi ngờ về việc Việt Nam sẽ là quốc gia dẫn đầu thế giới về game tiếp theo. Việt Nam là đất nước lớn hơn, có nhiều tài năng hơn, đang nhận được sự hỗ trợ từ Chính phủ và các chương trình học thuật. Sự kiện Ngày hội game Việt Nam (Vietnam GameVerse) mỗi năm lại mở rộng hơn về quy mô và thu hút nhiều sự chú ý từ khắp thế giới.
* Nhiều thương hiệu game toàn cầu như Final Fantasy và Tomb Raider đã thành công trong việc kết hợp giữa cốt truyện, bản sắc văn hóa và hiệu quả thương mại. Việt Nam có thể làm gì để xây dựng các thương hiệu game mang dấu ấn văn hóa riêng đồng thời có sức hút quốc tế?
– Tôi đã từng đến Campuchia vì rất yêu thích trò chơi Tomb Raider. Khi đứng trước Angkor Wat, tôi cảm giác như mình chính là nhân vật Laura Croft vậy.
Tôi nghĩ rằng việc kể những câu chuyện về các vùng miền khác nhau của Việt Nam sẽ thu hút mọi người đến thăm những vùng đất này. Tôi muốn nhấn mạnh rằng đó không nhất thiết phải là những câu chuyện truyền thống, đó có thể là những câu chuyện hiện đại, thậm chí khoa học viễn tưởng dựa trên di sản văn hóa độc đáo của Việt Nam. Đó sẽ là điều chỉ riêng Việt Nam mới có.
Lần tới tôi sẽ quay lại với tư cách nhà đầu tư, đánh giá những studio mà tôi có thể hỗ trợ mở rộng quy mô, biến họ thành những câu chuyện thành công toàn cầu.
Smartphone, laptop đến các thiết bị smarthome như công tắc hay bóng đèn thông minh,… đều cần được cập nhật thường xuyên. Tuy nhiên, nhiều người thường bỏ qua hoặc quên việc cập nhật cho thiết bị của mình, mở ra những cánh cửa bảo mật.
Hiện tại, có hai loại cập nhật chính mà người dùng cần nắm rõ: firmware và phần mềm. Đây là hai dạng cập nhật có chức năng khác nhau mà người dùng thường bị nhầm lẫn.
Cập nhật firmware là phần mềm gắn liền với phần cứng, giúp điều khiển và hỗ trợ hoạt động của thiết bị. Nó chứa các chức năng cốt lõi và thường được lưu trữ trên bộ nhớ không khả biến như ROM hoặc bộ nhớ flash. Người dùng không thể tương tác trực tiếp với firmware.
Ngược lại, phần mềm bao gồm các ứng dụng mà người dùng cài đặt, như trò chơi hay công cụ xử lý văn bản. Các bản cập nhật phần mềm thường được tải xuống và cài đặt trên ổ cứng hoặc SSD nhằm cải thiện trải nghiệm người dùng.
Việc phân biệt giữa hai loại cập nhật này là rất quan trọng. Nhiều thiết bị có thể cần cả hai loại cập nhật và việc bỏ lỡ một trong hai có thể dẫn đến những rủi ro về bảo mật. Ví dụ, máy tính có thể cần cập nhật firmware cho BIOS ngay cả khi người dùng đã cài đặt các bản cập nhật phần mềm cho các ứng dụng yêu thích.
Router cũng là một ví dụ điển hình. Nó có thể nhận các bản cập nhật firmware cho phần cứng, trong khi ứng dụng kết nối với nó lại nhận các bản cập nhật phần mềm riêng biệt. Smartphone và hầu hết thiết bị di động hiện nay hỗ trợ cập nhật firmware không dây, nhưng một số thiết bị khác có thể yêu cầu người dùng thực hiện cập nhật thủ công.
Điều quan trọng là người dùng nên theo dõi và cài đặt cả hai loại cập nhật ngay khi có sẵn, đặc biệt là những bản vá bảo mật quan trọng. Việc này không chỉ giúp bảo vệ thiết bị mà còn nâng cao trải nghiệm sử dụng. Hãy nhớ kiểm tra hướng dẫn sử dụng hoặc tài liệu hỗ trợ từ nhà sản xuất để hiểu rõ hơn về quy trình cập nhật firmware cho thiết bị của bạn.
Dữ liệu từ CoinMarketCap và TradingView cho thấy giá Bitcoin hôm nay tiếp tục giảm 1,77% so với hôm qua. Tính đến 7 giờ 15 ngày 3.4 (giờ Việt Nam), mỗi Bitcoin (BTC) được giao dịch quanh mốc 66.888 USD.
Vốn hóa toàn thị trường tiền mã hóa cũng giảm 2% trong vòng 24 giờ qua, hiện còn 2.300 tỉ USD. Ethereum, tiền mã hóa lớn thứ hai thế giới, đã mất mốc 2.100 USD, hiện còn 2.054 USD sau khi giảm 3,87% so với hôm qua. Các token khác như BNB, XRP, Solana lần lượt giảm 4,45%, 2,07% và 2,57%.
So với giá từ đầu năm đến nay, Bitcoin đã mất khoảng 24%. Với vùng giá 66.000 USD, Bitcoin đang giảm khoảng 47% so với mức cao nhất mọi thời đại là 126.000 USD đạt được vào tháng 10.2025.
Sự suy yếu kéo dài đã đẩy một phần đáng kể nguồn cung xuống dưới giá mua. Theo dữ liệu từ Glassnode, khi Bitcoin được giao dịch ở vùng giá 66.000 USD, khoảng 8,8 triệu BTC trên thị trường đang trong trạng thái thua lỗ, tương đương 598,7 tỉ USD. Như vậy, khoảng 44% người nắm giữ Bitcoin đang phải "gồng lỗ".
Glassnode cho biết trong bản tin Week On-chain mới nhất rằng, quy mô của con số này cho thấy sự tương đồng về cấu trúc với các tín hiệu được tìm thấy trong quý 2/2022. Glassnode giải thích rằng "mùa đông tiền mã hóa năm 2022" là tiền lệ khi cần phải phân phối lại khoảng 3 triệu BTC trước khi thị trường có thể phục hồi.
"Trong lịch sử, việc giải quyết tình trạng dư thừa nguồn cung ở quy mô này đòi hỏi phải phân phối lại một cách hiệu quả từ những người đang bán lỗ cho những người mua mới với giá thấp hơn", các nhà phân tích của Glassnode nhận định.
Tuy nhiên, đây chỉ là những tính toán "trên giấy". Thực tế, nhà đầu tư chưa thật sự lỗ nếu họ chưa bán Bitcoin. Tương tự, khoản lỗ cũng có thể lớn hơn trong tương lai nếu thị trường tiếp tục lao dốc.
Theo Glassnode, chỉ số LTH (Realized Loss), thước đo tổng giá trị bằng USD của Bitcoin bị bán lỗ bởi các nhà đầu tư nắm giữ BTC hơn 155 ngày, đã tăng lên 200 triệu USD. Đây là tín hiệu thuyết phục hơn về sự cạn kiệt áp lực bán và là điều kiện tiên quyết nếu thị trường muốn tăng giá bền vững.
Giá giao ngay của BTC cũng thấp hơn giá vốn trung bình của những người nắm giữ ETF Bitcoin giao ngay tại Mỹ, hiện ở mức 83.408 USD. Chỉ số này cho thấy nhà đầu tư mới cũng đang chịu áp lực lớn.
Tâm lý né tránh rủi ro được thể hiện rõ trong các sản phẩm đầu tư Bitcoin toàn cầu. Thống kê cho thấy kết thúc tuần trước, dòng vốn chảy ra khỏi thị trường tương đương hơn 194 triệu USD. Nhu cầu đối với Bitcoin vẫn duy trì ở mức âm kể từ giữa tháng 12.2025. Các nhà giao dịch và nhà đầu tư tiếp tục né tránh rủi ro trong bối cảnh giá thị trường suy yếu.
Chỉ số Nhu cầu Bitcoin theo thống kê của Capriole Investment đang ở mức -1.623 BTC. Người bán đang nắm quyền kiểm soát. Theo báo cáo Crypto hằng tuần mới nhất của CryptoQuant, sự sụt giảm liên tục trong tổng nhu cầu rõ ràng cho thấy tình trạng "bán tháo từ nhà đầu tư cá nhân" vẫn tiếp diễn.
Thị trường vẫn đang gặp khó khăn trong việc cân bằng cung - cầu, kể từ cuối tháng 11.2025. Trong khi đó, chỉ số Coinbase Premium Index của Bitcoin, đo lường sự khác biệt về giá giữa cặp BTC/USD trên Coinbase và Binance, cũng vẫn ở mức âm.
CryptoQuant cho biết: "Mức phí bảo hiểm âm kéo dài cho thấy các nhà đầu tư Mỹ chưa quay trở lại thị trường. Điều này phù hợp với sự sụt giảm nhu cầu được ghi nhận trên chuỗi khối".
Video thiết kế iPhone 20 được đăng tải bởi kênh fpt. chuyên dựng video ý tưởng smartphone sắp ra mắt dựa theo tin đồn. Trước đó, nguồn tin từ chuỗi cung ứng và nhà phân tích nổi tiếng Mark Gurman cũng cho biết iPhone 20 đã ở giai đoạn sản xuất thử nghiệm ban đầu.
Theo thông lệ, năm 2027 Apple sẽ ra mắt iPhone 19 công ty nhiều khả năng sẽ đổi tên thành iPhone 20 để kỷ niệm tròn 20 năm ra mắt mẫu iPhone đầu tiên. "Quả táo" từng làm điều này khi bỏ qua iPhone 9 và ra mắt iPhone X để kỷ niệm 10 năm iPhone năm 2017. Khi đó, đây cũng là mẫu iPhone đột phá với màn hình viền siêu mỏng, hệ thống Face ID định hướng cho các thế hệ sau này.
Thay đổi lớn nhất của iPhone 20 là thiết kế với màn hình cong tràn bốn cạnh, lần đầu xuất hiện trên smartphone. Theo các nguồn tin, Apple đang hợp tác với Samsung để phát triển tấm nền OLED tùy chỉnh có độ cong nhẹ ở bốn cạnh. Khi nhìn từ mặt trước, máy gần như không có viền xung quanh, khác biệt lớn so với các smartphone hiện nay.
Apple được cho là dự định loại bỏ lớp phân cực truyền thống trên tấm nền OLED bằng cách sử dụng công nghệ lọc màu trên lớp phủ COE. Cách này có nhiều ưu điểm như in trực tiếp bộ lọc màu lên lớp đóng gói giúp giảm độ dày tổng thể của màn hình, loại bỏ lớp phim phân cực giúp ánh sáng thoát ra nhiều hơn, từ đó tăng độ sáng nhưng lại tiêu thụ ít điện năng hơn. Bên cạnh đó, Apple cũng đang thử nghiệm lớp khuếch tán dạng miệng núi lửa để ánh sáng phân bổ đồng đều, giúp màn hình hiển thị rực rỡ và nhất quán ở mọi khu vực.
Nâng cấp lớn thứ hai là máy sẽ loại bỏ Dynamic Island và màn hình không điểm khuyết. Hãng có thể dùng camera và hệ thống Face ID nằm dưới màn hình. Tuy nhiên, điều này đặt ra thách thức kỹ thuật rất lớn.
Thay đổi thứ ba liên quan đến loại bỏ các nút vật lý. Thay vì các phím nguồn và âm lượng truyền thống, Apple có thể sử dụng các nút điều khiển cảm ứng bán dẫn có phản hồi rung.
Trong khi đó, dự kiến vào tháng 9 năm nay, Apple sẽ trình làng mẫu điện thoại gập iPhone Ultra cùng với bộ đôi iPhone 18 Pro và 18 Pro Max, còn bản tiêu chuẩn iPhone 18 và mẫu siêu mỏng iPhone Air 2 sẽ được bán ra thị trường vào đầu năm 2027.