Trò chuyện với Tuổi Trẻ tại Hà Nội, chuyên gia kỳ cựu về game Mike Fischer (Mỹ) – người đã tham gia phát triển chiến lược phát hành cho nhiều thương hiệu game nổi tiếng như Final Fantasy, Tomb Raider – nhấn mạnh Việt Nam đã được cả thế giới công nhận là một cường quốc về phát triển game, đặc biệt là game mobile.
* Ông đã gặp gỡ các sinh viên và người trẻ Việt Nam trong chuyến đi lần này. Ông cảm nhận thế nào về nguồn năng lượng ở họ?
– Tôi đã đến thăm một trường đại học có nhiều nét tương đồng với nơi tôi từng theo học thời trẻ. Điều đáng kinh ngạc là có rất nhiều bạn trẻ đang theo học ngành thiết kế game online (trò chơi điện tử). Đây là minh chứng cho nền tảng vững chắc mà ngành công nghiệp này đã xây dựng.
Sinh viên Việt Nam tràn đầy năng lượng và mang theo nhiều ước mơ sáng tạo. Tôi có thể cảm nhận được điều này khi trò chuyện với họ. Những người yêu game là một “bộ lạc toàn cầu”, dù ở đâu chúng tôi cũng có thể nói về tình yêu với Final Fantasy, Mario hay Fortnite. Tôi cảm thấy sự kết nối sâu sắc khi được trò chuyện với họ.
* Ông nhận thấy xu hướng hay sự đổi mới nào đang diễn ra ở ngành game tại Việt Nam?
– Tôi nhận thấy có hai xu hướng. Trước tiên xu hướng toàn cầu là làm thế nào để sử dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) tối ưu trong ngành game. Nếu làm đúng cách, AI sẽ giúp các đội ngũ phát triển nhỏ trên khắp thế giới tạo ra những trò chơi chất lượng cao. Nhưng AI không thực sự có thể thay thế quá trình sáng tạo. Đó là bài toán chung của toàn ngành.
Điều thứ hai mang tính đặc thù hơn đó là Việt Nam đang tiến lên chuỗi giá trị cao hơn. Năng lực kỹ thuật, nghệ thuật và sáng tạo ở nơi đây đang ngang tầm với những nơi tốt nhất trên thế giới. Tuy nhiên phần lớn công việc không phải là tạo quyền sở hữu trí tuệ (IP) gốc mà là làm thuê hoặc phát triển những game cơ bản.
Tôi rất vui khi được biết Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Việt Nam là cơ quan trực tiếp quản lý game online. Cũng như sách, phim hay âm nhạc, game là văn hóa. Ngày nay game là cách tốt nhất để bạn chạm đến nhiều người trên thế giới.
Tôi muốn thế hệ nhà phát triển game tiếp theo không chỉ được nhìn nhận như nguồn lực kỹ thuật outsource (thuê ngoài), đội ngũ sáng tạo có thể kể những câu chuyện về văn hóa truyền thống, những câu chuyện mới, khoa học viễn tưởng, về những cuộc chiến tranh, mang bản sắc riêng của Việt Nam.
* Nghị quyết 80 xác định trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực trọng điểm cần phát triển trong công nghiệp văn hóa Việt Nam. Ông đánh giá ra sao về định hướng này? Làm sao để Việt Nam phát huy tiềm năng của ngành game, vươn ra khu vực và toàn cầu?
– Tôi cho rằng đây là cách tiếp cận rất phù hợp. Chính phủ, giới học thuật và môi trường kinh doanh đã có sự đồng thuận và cùng tích cực hướng về phía trước.
Tôi không chỉ là một giảng viên mà còn là một nhà đầu tư, vì vậy tôi cho rằng việc bảo vệ vững chắc quyền sở hữu trí tuệ và môi trường kinh doanh minh bạch là những yếu tố cực kỳ quan trọng. Tôi cần biết rằng nếu tôi bỏ tiền vào một đội ngũ phát triển game ở đây và họ thành công, chúng tôi có thể chia sẻ thành quả đó một cách công bằng.
Ngành game ở Việt Nam chắc chắn là thị trường toàn cầu. Yếu tố còn thiếu là kinh nghiệm thực tiễn về xuất bản và kinh doanh. Tôi dự đoán rằng trong tương lai, một đội ngũ phát triển game tại Việt Nam sẽ tạo ra một “siêu hit”. Đó sẽ là ngọn hải đăng để truyền cảm hứng cho các nhà phát triển khác, đồng thời thu hút thêm các nhà đầu tư mới.
Điều cần làm là tạo môi trường thúc đẩy tinh thần khởi nghiệp, ưu đãi thuế, đầu tư hạt giống từ Chính phủ hoặc công – tư, chương trình vườn ươm. Điểm thú vị là ngành game không đòi hỏi nhà máy hay đất đai, nó chỉ cần tài năng và những chiếc máy tính.
Từ các game engine như Unity, Unreal cho đến sự hỗ trợ của AI, một đội ngũ khoảng 10 người ngày nay đã có thể phát triển một tựa game mà trước đây cần tới 50 người. Điều này mở ra cơ hội để các nhóm nhỏ và ít vốn ở Việt Nam tạo ra những sản phẩm đạt chuẩn quốc tế.
* Có quốc gia nào đã thành công mà Việt Nam có thể học hỏi kinh nghiệm không?
– Tôi nghĩ có một vài ví dụ điển hình. Đầu tiên là Phần Lan, đất nước chỉ có 5,5 triệu dân nhưng vào thời kỳ đỉnh cao với sự dẫn đầu của Angry Birds và Clash of Clans, quốc gia này chiếm tới 5% tổng doanh thu game trên iOS. Một số nhà phát triển trở nên thành công, họ lấy lợi nhuận đầu tư vào thế hệ nhà phát triển tiếp theo và hệ sinh thái tích cực đó giúp nhau cùng tiến lên.
Tiếp theo là Ba Lan. Ban đầu chỉ là nguồn nhân lực outsource giá rẻ nhưng sau vài năm, các nhóm này bắt đầu tạo ra game gốc của riêng mình, lúc đầu là chất lượng thấp, rồi trung bình và giờ họ tạo ra những tựa game hay và thành công nhất thế giới.Điểm chung của hai quốc gia này là môi trường kinh doanh minh bạch, khung pháp lý vững chắc, bảo vệ IP tốt.
Và tôi hoàn toàn không nghi ngờ về việc Việt Nam sẽ là quốc gia dẫn đầu thế giới về game tiếp theo. Việt Nam là đất nước lớn hơn, có nhiều tài năng hơn, đang nhận được sự hỗ trợ từ Chính phủ và các chương trình học thuật. Sự kiện Ngày hội game Việt Nam (Vietnam GameVerse) mỗi năm lại mở rộng hơn về quy mô và thu hút nhiều sự chú ý từ khắp thế giới.
* Nhiều thương hiệu game toàn cầu như Final Fantasy và Tomb Raider đã thành công trong việc kết hợp giữa cốt truyện, bản sắc văn hóa và hiệu quả thương mại. Việt Nam có thể làm gì để xây dựng các thương hiệu game mang dấu ấn văn hóa riêng đồng thời có sức hút quốc tế?
– Tôi đã từng đến Campuchia vì rất yêu thích trò chơi Tomb Raider. Khi đứng trước Angkor Wat, tôi cảm giác như mình chính là nhân vật Laura Croft vậy.
Tôi nghĩ rằng việc kể những câu chuyện về các vùng miền khác nhau của Việt Nam sẽ thu hút mọi người đến thăm những vùng đất này. Tôi muốn nhấn mạnh rằng đó không nhất thiết phải là những câu chuyện truyền thống, đó có thể là những câu chuyện hiện đại, thậm chí khoa học viễn tưởng dựa trên di sản văn hóa độc đáo của Việt Nam. Đó sẽ là điều chỉ riêng Việt Nam mới có.
Lần tới tôi sẽ quay lại với tư cách nhà đầu tư, đánh giá những studio mà tôi có thể hỗ trợ mở rộng quy mô, biến họ thành những câu chuyện thành công toàn cầu.
Theo PhoneArena, báo cáo cho biết Apple đã chấp nhận mức giá tăng mạnh đối với các mô-đun bộ nhớ từ hai nhà sản xuất lớn là Samsung và SK Hynix mà không cần đàm phán. Jukan, một chuyên gia về bộ nhớ, chia sẻ trên X rằng việc Apple cố tình gom hết nguồn cung DRAM, ngay cả khi phải chịu lỗ trong ngắn hạn, sẽ khiến các đối thủ không thể sản xuất đủ sản phẩm chất lượng, từ đó giúp công ty chiếm lĩnh thị trường.
Mặc dù có thể phải chịu một số khoản lỗ, nhưng việc sản xuất đủ số lượng smartphone cao cấp sẽ giúp Apple gia tăng thị phần toàn cầu. Không chỉ có vậy, công ty cũng 'lấn sân' sang phân khúc rẻ hơn với việc ra mắt iPhone 17e chỉ một năm sau khi phát hành iPhone 16e, đồng thời giới thiệu MacBook Neo với giá hấp dẫn cùng hiệu năng mạnh mẽ.
Nếu chiến lược của Apple là loại bỏ phần lớn đối thủ cạnh tranh thông qua chiến lược giá cả, đây sẽ là một bước đi tính toán kỹ lưỡng nhằm mang lại lợi nhuận lớn cho công ty. Để chứng minh, MacBook Neo thực sự đã đe dọa thị trường máy tính xách tay Windows và Chromebook, cho phép Apple kiểm soát thị trường này tốt hơn.
Tuy nhiên, Apple cũng cần cân nhắc kỹ lưỡng các diễn biến ở thời điểm hiện tại. Nếu tình trạng thiếu hụt bộ nhớ được cải thiện nhanh chóng, nhà sản xuất iPhone hoàn toàn có thể phải chịu tổn thất lớn mà không thu được lợi ích nào.
Trong khi tuyên bố của Jukan rất thú vị, mọi thứ vẫn chỉ là ý kiến từ cái nhìn của vị chuyên gia về bộ nhớ này. Apple có thể đang chấp nhận mua lượng lớn DRAM với mức giá cao, nhưng cũng có khả năng công ty chỉ muốn đảm bảo nguồn cung cho các sản phẩm sắp ra mắt như iPhone màn hình gập.
Dữ liệu từ CoinMarketCap và TradingView cho thấy giá Bitcoin hôm nay liên tục rung lắc quanh vùng giá 73.000 USD. Đầu ngày, Bitcoin (BTC) có giá 73.300 USD, sau đó leo sát lên gần 74.000 USD lúc 6 giờ ngày 1.6 (giờ Việt Nam). Tuy nhiên, tiền mã hóa lớn nhất thế giới không giữ được đà phục hồi, nhanh chóng giảm về 73.595 USD lúc 7 giờ.
Vốn hóa toàn thị trường tiền mã hóa cũng giảm nhẹ trong vòng 24 giờ qua, hiện còn 2.490 tỉ USD. Ethereum, tiền mã hóa lớn thứ hai thế giới, đang được giao dịch quanh mốc 2.000 USD. Trong khi đó, các token khác như BNB, XRP, Solana lần lượt giảm 0,2 - 1,3%.
Trong lúc thị trường tiếp tục suy yếu, những phân tích về thương vụ thoái vốn trị giá gần 1,3 tỉ USD ETF Bitcoin tuần trước tiếp tục nhận được nhiều sự chú ý. Theo công ty đầu tư NYDIG, việc 29,21 triệu cổ phiếu IBIT (quỹ iShares Bitcoin Trust) của BlackRock được bán có thể xuất phát từ việc nhà đầu tư lớn muốn nhanh chóng thoái vốn khỏi Bitcoin hơn là việc kết thúc một chiến lược giao dịch phổ biến của các quỹ phòng hộ.
Cụ thể, giao dịch diễn ra vào ngày 26.5, khi 29,21 triệu cổ phiếu IBIT được bán trên sàn giao dịch kín với giá 43,16 USD mỗi cổ phiếu. Giao dịch được thực hiện với mức chiết khấu 1,01 USD, tương ứng mức giảm giá 2,3%. Tổng mức chiết khấu để thực hiện giao dịch này là 29,5 triệu USD.
NYDIG cho biết mức chiết khấu lớn cho thấy người bán ưu tiên sự chắc chắn và tốc độ hơn là tối đa hóa giá bán. Giao dịch này được báo cáo thông qua hệ thống FINRA/Nasdaq TRF Carteret, thường được sử dụng cho các giao dịch ngoài sàn, được đàm phán riêng.
NYDIG cho rằng mức chiết khấu lớn sẽ làm giảm đáng kể lợi nhuận kỳ vọng của chiến lược chênh lệch giá. Do đó, đây có thể là một cuộc thoái vốn nhanh chóng nhằm rút tiền khỏi ETF Bitcoin.
CoinDesk dẫn lời Greg Cipolaro, trưởng bộ phận nghiên cứu toàn cầu của NYDIG: "Quy mô giao dịch lớn, mức chiết khấu cao 2,3%, việc thiếu hoạt động giao dịch tương ứng trên thị trường hợp đồng tương lai CME và số lượng người bán tiềm năng hạn chế đều cho thấy giao dịch này không phải là một động thái đảo chiều giao dịch chênh lệch giá thông thường".
Việc bán tháo diễn ra trong bối cảnh các quỹ ETF Bitcoin giao ngay tại Mỹ chứng kiến dòng vốn chảy ra liên tục. Theo dữ liệu của SoSoValue, các quỹ này ghi nhận dòng vốn ròng chảy ra hằng ngày từ ngày 15 đến 29.5. Tổng tài sản của các quỹ ETF Bitcoin của Mỹ đã giảm từ 107,75 tỉ USD (ngày 14.5) xuống còn 94,17 tỉ USD (ngày 29.5).
Trong khi đó, giá Bitcoin đã giảm 16% tính từ đầu năm đến nay, còn hầu hết tài sản khác như cổ phiếu và hàng hóa đều tăng giá mạnh. Dòng tiền tiếp tục chảy khỏi thị trường tiền mã hóa, tìm đến các kênh sinh lời nhanh hơn như cổ phiếu AI, bán dẫn.
Hoàn thành chuyến bay có người lái đầu tiên vượt khỏi quỹ đạo Trái Đất thấp sau 54 năm, tàu Orion chở phi hành đoàn Artemis II tái nhập khí quyển và đáp xuống Thái Bình Dương an toàn hôm 10/4.
Phi hành đoàn, gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA), sau đó đến sân bay Ellington tại Trung tâm Vũ trụ Johnson của NASA trong sự chào đón nhiệt liệt. Họ cũng gặp lại gia đình sau hành trình lịch sử kéo dài 10 ngày.
Tại cuộc họp báo do NASA tổ chức, Koch kêu gọi mọi người trân trọng thế giới chung. "Điều khiến tôi ấn tượng không chỉ là Trái Đất, mà còn là toàn bộ không gian tối đen xung quanh. Trái Đất giống như chiếc thuyền cứu sinh đang lơ lửng yên bình trong vũ trụ", Koch nói, gọi hành tinh xanh là một "phi hành đoàn".
Trong khi đó, Glover chia sẻ: "Điều lớn hơn cả sự khó khăn khi diễn tả những gì chúng tôi trải qua là lòng biết ơn khi được thấy những gì đã thấy, làm những gì đã làm và ở bên các đồng đội".
Còn Hansen bày tỏ, chuyến bay là trải nghiệm phi thường với ông cùng đồng đội. Ông vui mừng khi biết những người theo dõi sứ mệnh dưới Trái Đất cũng có cảm nhận tương tự. "Những gì các bạn thấy là một nhóm người yêu thích cống hiến, tạo ra những cống hiến ý nghĩa và tìm thấy niềm vui trong đó. Chúng tôi nghe được rằng đó cũng là điều đặc biệt với các bạn. Tôi muốn nói khi nhìn lên đây, các bạn không chỉ đang nhìn chúng tôi. Chúng tôi là tấm gương phản chiếu các bạn", ông nói
Xuyên suốt chuyến đi, các phi hành gia có thể trò chuyện với người thân qua cuộc gọi ngắn từ xa. Wiseman nhận xét, việc lắng nghe những cuộc trò chuyện của đồng đội khi cùng chen chúc trên tàu vũ trụ Orion rộng 5 m là trải nghiệm gắn kết đáng nhớ.
"Victor, Christina và Jeremy, chúng tôi sẽ mãi mãi gắn kết với nhau, và không ai ở đây biết được những gì bốn chúng tôi vừa trải qua. Đó sẽ là điều đặc biệt nhất xảy ra trong cuộc đời tôi", ông nói.
Wiseman thừa nhận, việc cách xa nhà hơn 300.000 km không dễ dàng. "Trước khi phóng, cảm giác như đó là giấc mơ tuyệt vời nhất trên đời, nhưng khi ở ngoài đó, bạn lại muốn trở về với gia đình và bạn bè. Được làm người là một điều đặc biệt, sống trên hành tinh Trái Đất cũng vậy", Wiseman xúc động chia sẻ. Bốn phi hành gia sau đó cùng ôm nhau trên sân khấu.
Đề cập đến công cuộc khám phá không gian trong tương lai, chỉ huy nhiệm vụ Artemis II cho rằng đã đến lúc phải sẵn sàng và lên đường. "Điều đó cần lòng dũng cảm và sự quyết tâm. Các bạn rồi sẽ lên đường, còn chúng tôi sẽ ở đó, hỗ trợ các bạn trên mỗi bước đi bằng mọi cách có thể".
Jared Isaacman, Giám đốc NASA, đánh giá Artemis II sẽ luôn được ghi nhớ vì đánh dấu thời khắc phi hành đoàn và mọi người trên khắp thế giới nhìn thấy Mặt Trăng một lần nữa, khi "giấc mơ thời thơ ấu trở thành những sứ mệnh". Artemis II cũng mở đường cho các nhiệm vụ tương lai như Artemis III, dự kiến triển khai năm 2027.
Theo Isaacman, việc lắp ráp phương tiện và công bố phi hành đoàn cho Artemis III sẽ sớm diễn ra. "Phi hành đoàn tiếp theo sẽ bắt đầu chuẩn bị thực hiện vai trò của mình khi chúng ta quay lại bề mặt Mặt Trăng, xây dựng căn cứ và không bao giờ từ bỏ Mặt Trăng nữa", ông tuyên bố.
Vanessa Wyche, Giám đốc Trung tâm Vũ trụ Johnson, cho rằng niềm hạnh phúc mà phi hành đoàn lan tỏa sẽ tiếp thêm sức mạnh và truyền cảm hứng cho một thế hệ mới tin giấc mơ của họ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực.
"Chuyến bay này sẽ giúp vô số học sinh trở thành nhà khoa học, kỹ sư, nhà phát minh, nhà toán học và phi hành gia tương lai, những người dám khai phá chân trời mới trong không gian và mở rộng giới hạn của những điều có thể vì lợi ích chung cho tất cả", Wyche nói.