Tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) đưa tàu Orion, chở phi hành đoàn Artemis II, rời bệ phóng tại Trung tâm Vũ trụ Kennedy, Florida, lúc 5h35 ngày 2/4 (giờ Hà Nội). Chuyến bay làm nên lịch sử khi trở thành nhiệm vụ có người lái đầu tiên hướng tới Mặt Trăng kể từ nhiệm vụ Apollo 17 cách đây 54 năm.
Artemis II là cột mốc quan trọng trong chương trình Artemis, tạo bước đệm cho việc thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên bề mặt Mặt Trăng. Ngoài thử nghiệm công nghệ cho chương trình, chuyến bay kéo dài 10 ngày này còn thu thập dữ liệu về mức độ phơi nhiễm bức xạ, sức khỏe và khả năng hoạt động của con người ngoài quỹ đạo Trái Đất thấp, đồng thời quan sát Mặt Trăng từ góc nhìn hiếm.
Nghiên cứu về sức khỏe phi hành gia
Một thí nghiệm đáng chú ý trên tàu Orion là Phản ứng tương tự mô của phi hành gia ảo (AVATAR). Thí nghiệm sử dụng các “chip cơ quan” – mẫu mô nuôi cấy trong phòng thí nghiệm, lớn tương đương chiếc USB, chứa tế bào người sống được chỉnh sửa để hoạt động giống như cơ quan thật.
AVATAR tập trung vào mô tủy xương nuôi cấy từ tế bào thu thập trong quá trình hiến máu trước chuyến bay của các phi hành gia. Tủy xương sản sinh ra tế bào miễn dịch và máu, đồng thời đặc biệt nhạy cảm với bức xạ, do đó là mục tiêu quan trọng để đánh giá rủi ro sức khỏe trong các nhiệm vụ ngoài Trái Đất.
Sau khi nhiệm vụ Artemis II kết thúc, các nhà nghiên cứu sẽ phân tích mẫu mô ở cấp độ phân tử để đánh giá cách hàng nghìn gene phản ứng với chuyến du hành vũ trụ. Để xác định xem chúng có thể dự đoán chính xác phản ứng của con người trước căng thẳng liên quan đến vũ trụ hay không, họ cũng sẽ so sánh kết quả với dữ liệu từ Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) và với các mẫu sinh học thu thập từ phi hành đoàn trước và sau chuyến bay.
Nghiên cứu trước đây trên trạm ISS, vốn được từ trường Trái Đất che chắn một phần, cho thấy phi hành gia bị tiêu xương ngay cả trong chuyến bay ngắn. Các nghiên cứu tương tự có thể giúp định hướng chiến lược chăm sóc sức khỏe tốt hơn cho phi hành gia trong những nhiệm vụ dài hạn sau này.
Thử nghiệm thích nghi trong không gian sâu
Một thí nghiệm quan trọng khác là ARCHeR, hướng đến tìm hiểu cách phi hành gia thích nghi với cuộc sống trong tàu Orion khép kín. Họ sẽ đeo thiết bị trên cổ tay để theo dõi mức độ căng thẳng, sự chuyển động, giấc ngủ và khả năng nhận thức. Nhóm nghiên cứu hy vọng dữ liệu thời gian thực sẽ giúp phân tích cách hoạt động hàng ngày, sự nghỉ ngơi và môi trường giới hạn ảnh hưởng thế nào đến sức khỏe và khả năng làm việc nhóm ngoài không gian.
Một nghiên cứu khác sẽ tập trung vào hệ miễn dịch. Trong suốt nhiệm vụ, các phi hành gia sẽ thu thập mẫu nước bọt bằng cách thấm chúng lên giấy chuyên dụng lưu trữ trong những cuốn sổ nhỏ – phương pháp đơn giản và cần thiết vì tàu Orion không có tủ lạnh.
Khi so sánh với các mẫu thu thập trước và sau chuyến bay, dữ liệu về nước bọt và máu sẽ cho phép nhóm nghiên cứu theo dõi thay đổi miễn dịch liên quan đến tác nhân gây căng thẳng như bức xạ và sự cô lập. Họ cũng dự định theo dõi khả năng virus “ngủ đông”, bao gồm virus liên quan đến bệnh thủy đậu và zona thần kinh, tái hoạt động trong chuyến du hành vũ trụ – hiện tượng từng xảy ra trên trạm ISS.
Đo lường bức xạ mạnh
Khác với phi hành đoàn trên trạm ISS, Artemis II sẽ bay vượt khỏi từ quyển Trái Đất, tiếp xúc với bức xạ vũ trụ nhiều hơn đáng kể. Để theo dõi rủi ro này, họ sẽ mang máy đo liều lượng bức xạ cá nhân trong túi để theo dõi mức độ tiếp xúc theo thời gian thực. Cùng với 6 cảm biến bức xạ lắp đặt trên khoang chở người của tàu Orion, chúng có thể phát hiện sự gia tăng bức xạ đột ngột, ví dụ như trong bão Mặt Trời, và cảnh báo phi hành đoàn thực hiện biện pháp bảo vệ.
Dữ liệu từ các thiết bị trên cùng với phép đo từ một số vệ tinh nhỏ mà đối tác quốc tế cung cấp sẽ giúp giới khoa học hiểu rõ hơn về cách bức xạ hoạt động bên trong Orion và ảnh hưởng đến sức khỏe con người.
Góc nhìn hiếm về Mặt Trăng
Khi Orion bay vòng qua phía xa Mặt Trăng (phía luôn bị khuất khi nhìn từ Trái Đất), phi hành đoàn Artemis II có khoảng ba giờ để nghiên cứu địa hình mà chưa ai khảo sát kỹ hơn suốt 50 năm qua. Dù vậy, tầm nhìn của phi hành đoàn sẽ phụ thuộc vào đường bay của Orion cũng như góc chiếu của ánh sáng Mặt Trời.
Họ sẽ dựa vào kiến thức địa chất để chụp ảnh và mô tả các cấu trúc bề mặt hình thành từ những vụ va chạm và dòng dung nham cổ xưa. Một trong những mục tiêu hấp dẫn nhất là bồn trũng Orientale – vết tích va chạm khổng có niên đại 3,8 tỷ năm, rộng khoảng 960 km, đánh dấu ranh giới giữa phía gần và phía xa Mặt Trăng nhưng nằm ngoài tầm quan sát trong thời Apollo.
Phi hành đoàn Artemis II cũng có thể chứng kiến tia sáng lóe lên do thiên thạch lao xuống hoặc đám mây bụi mờ ảo lơ lửng phía trên đường chân trời của Mặt Trăng, vốn rất bí ẩn với con người. Những quan sát này được kỳ vọng giúp định hướng cho các nhiệm vụ Artemis tiếp theo, bao gồm cả kế hoạch đưa con người hạ cánh gần cực nam Mặt Trăng. Dữ liệu mới có thể ảnh hưởng đến địa điểm mà phi hành đoàn tương lai khám phá, mẫu vật cần thu thập cũng như việc xác định khu vực có giá trị khoa học cao.
Tại lễ khai mạc Ngày hội Game Việt Nam (Vietnam GameVerse) 2026, sự kiện quy tụ hơn 50.000 lượt khách và đại diện nhiều tập đoàn công nghệ hàng đầu thế giới như Google, Meta, Riot Games, ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử đã đưa ra những nhận định đầy lạc quan về bức tranh toàn cảnh của ngành.
Theo ông Tự Do, Việt Nam đang hội tụ đủ "thiên thời, địa lợi, nhân hòa" để tăng tốc. Về nền tảng kinh tế, Việt Nam đã chuyển mình thành quốc gia có thu nhập trung bình cao với quy mô GDP ước đạt 514 tỉ USD vào năm 2025. Về mặt chính sách, đây là lần đầu tiên Đảng và Nhà nước xác định game là một trong 6 ngành công nghiệp văn hóa trọng điểm cần ưu tiên đầu tư. Đặc biệt, các chính sách ưu đãi như miễn, giảm thuế thu nhập đối với doanh nghiệp đầu tư sản xuất game mang nội dung lịch sử, văn hóa Việt Nam đang tạo ra động lực to lớn cho các nhà phát triển nội địa.
"Bốn năm qua, chúng tôi có một giấc mơ cháy bỏng là xây dựng Vietnam GameVerse trở thành sự kiện quốc tế, điểm đến của ngành game thế giới. Năm nay, giấc mơ đó đã thành hiện thực", ông Tự Do chia sẻ. Đồng thời, Cục trưởng cũng nhấn mạnh với chủ đề "Do Local - Go Global" (Cùng nhau vươn ra biển lớn), ngành game Việt cần siết chặt sự kết nối để cùng nhau khai phá thị trường quốc tế.
Dù sở hữu tiềm năng lớn, thách thức cốt lõi của ngành công nghiệp game Việt Nam vẫn nằm ở chất lượng nguồn nhân lực. Để đáp ứng nhu cầu khắt khe của quá trình hội nhập, việc đào tạo không thể chỉ dừng lại ở lý thuyết mà cần sự gắn kết chặt chẽ với thực tiễn doanh nghiệp.
Đây cũng là nội dung trọng tâm trong phần tham luận của tiến sĩ Cao Minh Thắng, Viện trưởng Viện Công nghệ Thông tin và Truyền thông CDiT (Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông - PTIT) tại diễn đàn. Theo ông Thắng, để phát triển ngành công nghiệp sáng tạo bền vững, Việt Nam cần một hệ sinh thái đào tạo toàn diện, nơi nhà trường và doanh nghiệp cùng hợp tác xây dựng chương trình, nghiên cứu và phát triển sản phẩm. Thực tế tại PTIT cho thấy, nhiều sản phẩm game do sinh viên phát triển đã đạt hàng trăm ngàn lượt tải và mang về doanh thu hàng trăm nghìn USD trên các nền tảng quốc tế, minh chứng cho năng lực thực chiến của thế hệ trẻ khi được định hướng đúng đắn.
Tiếp nối thành công của chương trình Thiết kế và Phát triển Game bậc đại học ra mắt năm 2024, PTIT tiếp tục công bố hai chương trình đào tạo mới dự kiến tuyển sinh trong năm 2026 là Thiết kế đồ họa Game (Game Art) và Công nghệ Điện ảnh số. Trong đó, ngành Thiết kế đồ họa Game tập trung đào tạo chuyên sâu về mỹ thuật số, xây dựng nhân vật, môi trường và hiệu ứng hình ảnh bằng các công cụ hiện đại như Unreal Engine, Unity, Blender. Trong khi đó, ngành Công nghệ Điện ảnh số sẽ cung cấp kiến thức về ngôn ngữ hình ảnh và các công nghệ tiên tiến như Motion Capture, Virtual Production để ứng dụng vào các dự án game quy mô lớn (AAA).
Cũng theo tiến sĩ Cao Minh Thắng, nhiều studio trong nước đang loay hoay tìm nhân sự đủ năng lực cho các dự án sản xuất toàn cầu. "Để làm được sản phẩm game ở tầm AAA, chúng ta đang thiếu cực kỳ nhiều người làm cinematic", ông nói. Tiến sĩ Cao Minh Thắng cũng chỉ ra thực trạng đào tạo hiện vẫn còn tách rời giữa lập trình và nghệ thuật, chưa bắt kịp nhu cầu thực tế của thị trường.
Để giải quyết bài toán này, PTIT đang chuyển hướng đào tạo gắn trực tiếp với sản xuất sản phẩm, thay vì dừng lại ở lý thuyết. Sinh viên sẽ tham gia Game Jam, phát triển dự án thật và làm việc cùng doanh nghiệp ngay trong quá trình học. "Chúng tôi không chỉ đào tạo, sinh viên không chỉ học, các thầy không chỉ dạy - mà chúng tôi sẽ làm sản phẩm", ông Thắng nhấn mạnh.
Ở góc nhìn khác, bà Nguyễn Thị Ngân Giang, Giám đốc nội dung Kenh 28 Entertainment, cho rằng yếu tố bản địa chính là lợi thế cạnh tranh của game Việt trên thị trường quốc tế. Dẫn chứng từ trường hợp "Quán phở anh Hai" tạo hiệu ứng lan truyền nhờ những hình ảnh đời thường quen thuộc, bà Giang cho rằng sự gần gũi và dễ nhận diện là thứ khiến người xem muốn chia sẻ và kể lại.
Với sự hậu thuẫn từ chính sách vĩ mô cùng bước tiến dài trong công tác đào tạo nhân lực chuyên sâu, ngành công nghiệp game Việt Nam đang sở hữu nền tảng vững chắc để không chỉ làm chủ thị trường nội địa mà còn tự tin cạnh tranh và ghi dấu ấn đậm nét trên bản đồ công nghiệp sáng tạo toàn cầu.
Các thông tin rò rỉ mới từ chuỗi cung ứng đã phác họa rõ nét hơn về ngôn ngữ thiết kế, màu sắc bên ngoài và những thay đổi trong cấu trúc phần cứng của sản phẩm.
Một trong những rào cản lớn nhất của phân khúc điện thoại màn hình gập hiện nay là cấu trúc phần cứng phức tạp, khiến việc tháo lắp và sửa chữa trở nên khó khăn và tốn kém.
Tuy nhiên, nguồn tin từ Instant Digital chia sẻ, Apple đang giải quyết triệt để bài toán này trên iPhone Ultra.
Thiết bị được kỳ vọng sẽ trở thành chiếc điện thoại màn hình gập dễ tháo rời và sửa chữa trên thị trường nhờ vào tư duy kỹ thuật đảo ngược và tính module hóa cao. Apple đã loại bỏ hệ thống dây cáp kết nối phức tạp vốn thường thấy trên các thiết bị gập đối thủ - yếu tố chính gây cản trở trong quá trình tháo lắp.
Thay vào đó, bo mạch chủ của iPhone Ultra sẽ được bố trí hoàn toàn ở nửa bên phải của máy.
Để tránh việc phải chạy dây cáp băng qua phần màn hình gập sang cạnh trái cho cụm phím âm lượng, các kỹ sư của Apple đã định tuyến hệ thống dây dẫn đi thẳng lên phía trên.
Giải pháp cơ khí này giúp tối ưu hóa không gian bên trong để tích hợp viên pin được cho là có dung lượng lớn nhất từng xuất hiện trên iPhone.
Đồng thời, nó còn tạo điều kiện cho việc sắp xếp linh kiện một cách khoa học, giảm thiểu rủi ro hư hỏng khi can thiệp kỹ thuật.
Song song với những cải tiến về phần cứng, diện mạo của iPhone Ultra cũng dần lộ diện. Hình ảnh rò rỉ được chia sẻ bởi Ice Universe cho thấy một mô hình của thiết bị với phiên bản màu trắng.
Tính đến thời điểm hiện tại, màu trắng là tùy chọn duy nhất được giới phân tích xác nhận chắc chắn sẽ xuất hiện trên dòng sản phẩm này.
Đối với tùy chọn thứ hai, các nguồn tin dự đoán Apple có thể sử dụng gam màu chàm, tương tự như màu xanh đậm trên iPhone 17 Pro.
Nhìn chung, Apple sẽ áp dụng chiến lược màu sắc tối giản, tập trung vào các tông màu truyền thống như xám không gian/đen và bạc/trắng, thay vì các gam màu rực rỡ. Hướng đi này tương tự như cách hãng từng định vị chiếc iPhone X vào năm 2017 khi chỉ ra mắt với hai màu cơ bản.
Sự hạn chế về tùy chọn màu sắc phản ánh thực tế về quy trình sản xuất nghiêm ngặt và sản lượng ban đầu ở mức thấp của dòng máy gập.
Nhà phân tích Ming-Chi Kuo từng cảnh báo rằng, những thách thức về mặt kỹ thuật trong khâu chế tạo - đặc biệt là độ bền của bản lề - có thể khiến nguồn cung iPhone Ultra bị hạn chế cho đến cuối năm nay.
Việc bổ sung quá nhiều màu sắc trong giai đoạn đầu sẽ làm tăng tính phức tạp và chi phí cho một dây chuyền vốn đã gặp nhiều áp lực.
Hơn nữa, với mức giá dự kiến vượt mốc 2.000 USD, iPhone Ultra được định vị là dòng sản phẩm mang tính biểu trưng công nghệ dành cho phân khúc khách hàng cao cấp, nơi quyết định mua sắm thường dựa trên công năng và giá trị khẳng định hơn là sự đa dạng về màu sắc sản phẩm.
iPhone Ultra dự kiến sẽ được ra mắt cùng với thế hệ iPhone 18 Pro và iPhone 18 Pro Max vào tháng 9 tới. Thiết bị được cho là sở hữu màn hình chính 7,8 inch, màn hình phụ bên ngoài 5,5 inch, trang bị chip xử lý A20, modem C2, cảm biến Touch ID và nút điều khiển Camera (Camera Control) đặc trưng.
Apple thường phát hành các bản cập nhật iOS lớn vào tháng 9 hằng năm, trong khi các bản sửa lỗi và vá lỗi bảo mật được tung ra liên tục trong suốt cả năm. Tuy nhiên, những bản cập nhật này có thể chiếm nhiều dung lượng lưu trữ, thường từ 7 đến 16 GB. Do đó, người dùng nên cân nhắc dọn dẹp dung lượng lưu trữ trước khi thực hiện cập nhật để giúp chiếc iPhone cũ hoạt động mượt mà hơn.
Khi iPhone sắp hết dung lượng lưu trữ, nhiều người có thể cảm thấy muốn bỏ qua các bản cập nhật iOS. Tuy nhiên, đây là một quyết định sai lầm.
Việc không cập nhật có thể ảnh hưởng đến hiệu suất và bảo mật của iPhone, đồng thời khiến người dùng bỏ lỡ các tính năng mới hữu ích. Mặc dù sự ảnh hưởng có thể không rõ ràng ngay lập tức, nhưng theo thời gian mọi người sẽ nhận thấy sự khác biệt. Một số ứng dụng có thể ngừng hoạt động sau vài năm và các lỗ hổng bảo mật chưa được vá sẽ khiến dữ liệu cá nhân gặp rủi ro.
Apple liên tục nỗ lực phát hiện và khắc phục các lỗ hổng bảo mật, đồng thời phát hành các bản vá lỗi cùng với các bản cập nhật. Những bản cập nhật này không chỉ mang đến các tính năng mới mà còn sửa lỗi và cải thiện bảo mật. Chẳng hạn, iOS 26.4 đã giới thiệu các biểu tượng cảm xúc mới và cải thiện độ chính xác của bàn phím, trong khi iOS 26.4.2 tập trung vào việc sửa lỗi và nâng cao bảo mật cho iPhone.
Đặc biệt, các bản cập nhật lớn như iOS 26 đã mang đến nhiều tính năng mới cho ứng dụng Tin nhắn, tích hợp Apple Intelligence và nâng cấp ứng dụng Bản đồ. Nếu không cập nhật iPhone, người dùng sẽ bỏ lỡ những tính năng này. Khi mà các cuộc tấn công mạng gia tăng và các vụ rò rỉ dữ liệu diễn ra thường xuyên, việc sử dụng phiên bản iOS lỗi thời và chưa được vá lỗi là một quyết định không khôn ngoan.
Chính vì vậy, hãy đảm bảo rằng người dùng luôn cập nhật iPhone của mình để bảo vệ dữ liệu và tận hưởng những tính năng mới nhất từ Apple.