Năm 2025 chứng kiến một cột mốc mang tính bước ngoặt đối với ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam khi game được thực hiện bởi người Việt vượt 4,9 tỉ lượt tải về trên toàn cầu. Thành tích này đưa Việt Nam vươn lên vị trí thứ hai thế giới, chỉ xếp sau Trung Quốc (5,3 tỉ lượt tải). Đây được xem là minh chứng cho quá trình chuyển đổi chiến lược từ thị trường tiêu thụ, gia công thành trung tâm xuất khẩu chất xám tầm cỡ quốc tế.
Theo dữ liệu từ “Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025” do GameGeek thực hiện cùng Sensor Tower, tốc độ phân phối game Việt hiện đạt mức trung bình 9.300 lượt tải mỗi phút. Kết quả đạt được trong bối cảnh thị trường game toàn cầu đang trải qua giai đoạn thanh lọc khốc liệt, nơi các nền tảng như Google Play và App Store liên tục siết chặt chính sách và loại bỏ các sản phẩm kém chất lượng.
Trong khi số lượng nhà phát hành toàn cầu sụt giảm mạnh từ năm 2021 và chỉ mới phục hồi nhẹ, Việt Nam lại lội ngược dòng với mức tăng trưởng nhà phát hành đạt 27% (đạt 2.679 đơn vị). Nhờ đó, Việt Nam xếp hạng 6 toàn cầu về đà tăng trưởng và nắm giữ 2,3% tổng số nhà phát hành trên thế giới. Nguồn cung sản phẩm cũng duy trì sự dồi dào với 27.388 tựa game mới ra mắt trong năm (tăng 13% so với 2024), đưa hệ sinh thái sản xuất của Việt Nam lên top 33 toàn cầu về sản lượng.
Đi sâu vào cấu trúc tệp khách hàng, dữ liệu phản ánh rõ nét bản chất xuất khẩu của ngành game di động Việt. Thị trường nội địa hiện chỉ chiếm vỏn vẹn 5,53% tổng lượt tải (khoảng 272 triệu lượt). Điều này đồng nghĩa gần 94,5% giá trị sáng tạo của các studio Việt Nam đang được tiêu thụ tại các thị trường quốc tế.
Những thị trường đang phát triển hiện là điểm đến chủ lực của game Việt. Cụ thể, Ấn Độ dẫn đầu với 13,9% tổng lượt tải, theo sát là Brazil (7,32%) và Indonesia (6,67%). Đặc điểm chung của nhóm quốc gia này là dân số đông, tốc độ phủ sóng smartphone nhanh nhưng thiết bị chủ yếu ở phân khúc giá rẻ và tầm trung. Lượng khách hàng này giải thích cho sự áp đảo của hệ điều hành Android, chiếm tới 84% tổng lượt tải game Việt trong năm 2025.
Mặt khác, dù lượt tải tập trung ở các nước đang phát triển, dòng tiền lại được định hình bởi các thị trường cấp 1 (Tier 1). Đơn cử, người dùng Mỹ là nhóm đóng góp doanh thu lớn nhất cho các sản phẩm game Việt, tiếp sau đó mới là người dùng nội địa (đóng góp 13,1% tổng doanh thu In-App Purchase – IAP).
Sức bật gần 5 tỉ lượt tải trong năm 2025 không đến từ mô hình sản xuất ồ ạt “mì ăn liền” như giai đoạn bùng nổ dịch Covid-19. Báo cáo phân tích chỉ ra ngành game Việt đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh sâu sắc.
Về thể loại, bộ ba Simulation (Mô phỏng), Puzzle (Giải đố) và Arcade hiện chiếm đến 66% tổng lượt tải. Đây là những dòng game có sự cân bằng tốt giữa khả năng mở rộng quy mô (Scale) và khả năng tạo doanh thu (Monetization).
Về mô hình tài chính, có tới 73% studio nội địa dừng hoặc giảm phụ thuộc hoàn toàn vào doanh thu quảng cáo (IAA) để chuyển sang mô hình mua sắm trong ứng dụng (IAP) hoặc kết hợp (Hybrid). Sự điều chỉnh mang lại “quả ngọt” tức thì khi tổng doanh thu IAP của ngành game mobile Việt Nam năm 2025 ước tính tăng vọt 83% so với năm 2024, đánh dấu mức tăng 229% xuyên suốt chu kỳ 5 năm qua. Các studio cũng không chạy đua phát triển hàng chục game ngắn hạn, mà tập trung nguồn lực vào 1 – 3 sản phẩm vận hành dài hạn, tối ưu hóa liên tục để kéo dài vòng đời lên mức 2 đến 5 năm.
Figure AI phát trực tiếp cảnh làm việc của các robot, thu hút hàng triệu lượt xem. Theo Interesting Engineering, thử nghiệm bắt đầu ngày 13/5, ban đầu dự kiến kéo dài 8 tiếng nhưng hiện đã kéo dài hơn 40 tiếng và vẫn tiếp diễn.
Ba robot làm việc trong 24 giờ đầu tiên gồm Bob, Frank, Gary, được đặt tên theo bình luận của người xem. Sang ngày làm việc thứ hai, thêm robot mang tên Rose tham gia công việc. "Sau khi không gặp sự cố nào hôm qua, chúng tôi quyết định tiếp tục. Các robot làm việc tự động liên tục hơn 24 giờ mà không gặp bất cứ lỗi nào. Điều này chưa từng có tiền lệ", Brett Adcock, nhà sáng lập kiêm CEO Figure AI, viết trên X.
Công ty cho biết, Figure 03 có nhiệm vụ phát hiện mã vạch trên bao bì, nhặt các gói hàng và đưa lên băng chuyền với mặt in mã vạch úp xuống. Chúng thực hiện điều này nhờ camera tích hợp và khả năng suy luận của Helix 02, mô hình AI do công ty phát triển. TechRadar đánh giá, sau hơn 40 tiếng, khoảng 51.000 gói hàng đã được sắp xếp xong, hầu hết đều chính xác.
"Trung bình con người mất khoảng ba giây để xử lý mỗi gói hàng. Figure 03 hiện đạt tốc độ tương đương", Adcock cho biết, đồng thời nhấn mạnh robot không được điều khiển từ xa. Nếu robot bị kẹt hoặc gặp vấn đề khác, Helix 02 sẽ kích hoạt quá trình tự động thiết lập lại. Trong trường hợp xảy ra sự cố phần mềm hoặc phần cứng, robot sẽ rời vị trí làm việc để bảo trì, trong khi robot khác tự động thế chỗ.
Buổi phát trực tiếp diễn ra vài ngày sau khi Figure AI phát hành video về hai robot Figure 03 phối hợp dọn dẹp phòng ngủ mà không cần con người trợ giúp. Chúng cũng trang bị mô hình điều khiển Helix-02, được thiết kế như một mạng thần kinh thống nhất kết hợp thị giác, xúc giác, khả năng cảm nhận vị trí cơ thể và điều khiển toàn thân. Khác với robot công nghiệp truyền thống thường tách riêng hệ thống di chuyển và thao tác, robot của Figure AI sử dụng cùng một mô hình AI để đi bộ, giữ thăng bằng, thao tác với vật thể và phối hợp hoạt động.
Theo Business Insider, Figure AI đã huy động hơn một tỷ USD và được định giá 39 tỷ USD. Công ty đang cạnh tranh với Tesla, Agility Robotics, Apptronik và một số doanh nghiệp khác nhằm thương mại hóa robot hình người cho các hoạt động kho bãi, nhà máy, logistics. Năm ngoái, robot hình người của Figure AI đã làm việc 11 tháng trong nhà máy ôtô BMW.
Mặc dù không có quy tắc cụ thể về thời điểm cần khởi động lại cho máy tính, người dùng thường nhận thấy hệ thống trở nên chậm chạp nếu không thực hiện điều này trong một thời gian dài. Các chương trình có thể mất nhiều thời gian để tải, hay phần mềm có thể không phản hồi. Một trong những nguyên nhân chính của vấn đề là hiện tượng rò rỉ bộ nhớ, khi bộ nhớ không được sử dụng tích tụ dần do các chương trình không giải phóng bộ nhớ mà chúng không còn cần nữa.
Các hệ điều hành hiện đại xử lý vấn đề này tốt hơn và việc đưa máy tính vào chế độ ngủ hoặc ngủ đông đã trở nên phổ biến hơn. Mặc dù ý kiến của người dùng về tần suất khởi động lại máy tính có sự khác biệt, tuy nhiên đa số đều đồng ý rằng nên khởi động lại ít nhất một lần mỗi tuần. Một số người thậm chí khuyên nên khởi động lại máy tính vào cuối mỗi ngày nếu sử dụng thường xuyên.
Đối với những người dùng ít sử dụng máy tính, có thể họ không cần khởi động lại thường xuyên. Tuy nhiên, việc khởi động lại máy tính được coi là một cách hiệu quả để tối ưu hóa hiệu suất và bảo mật. Đây là điều đặc biệt quan trọng khi hệ thống bắt đầu hoạt động chậm chạp. Nếu thường xuyên khởi động lại máy tính, người dùng sẽ không gặp phải tình huống cần khởi động lại vào thời điểm không thuận tiện.
Trên diễn đàn Reddit, người dùng đã thảo luận sôi nổi về tần suất khởi động lại máy tính. Một người dùng đề xuất rằng những ai cảm thấy việc này phiền phức nên thực hiện ít nhất một lần mỗi tuần để giải phóng bộ nhớ tạm (RAM) mà các ứng dụng đã tiêu thụ, đồng thời làm mới các kết nối mạng và phần cứng. Đây là điều đặc biệt hữu ích cho những ai thường xuyên sử dụng các ứng dụng ngốn bộ nhớ như trình duyệt web, phần mềm chỉnh sửa video và thiết kế 3D.
Một số người dùng cũng đồng tình, cho rằng việc khởi động lại máy mỗi tuần là tối ưu, đặc biệt khi có bản cập nhật. Bản cập nhật giúp máy tính nhận được các tính năng mới, cải thiện hiệu suất và cài đặt các bản vá bảo mật. Một số người cũng khuyên nên tắt máy nếu không sử dụng trong nhiều ngày, như vào cuối tuần, vì máy tính xách tay vẫn tiêu thụ điện năng khi ở chế độ ngủ.
Cuối cùng, một người dùng đã đưa ra ý kiến thú vị rằng "các máy tính cấu hình thấp" nên được tắt mỗi ngày, trong khi những máy tính có khả năng chạy "các trò chơi nặng" có thể không cần khởi động lại thường xuyên vì chúng có đủ tài nguyên để xử lý các tiến trình hoạt động không đúng cách.
Bức ảnh toàn cảnh Trái Đất, với đại dương xanh, đất liền màu nâu và nhiều khối mây trắng, cùng hiện tượng cực quang màu xanh lục ở hai cực hành tinh được chỉ huy Reid Wiseman chụp gửi về ngày 3/4. Tuy nhiên, nhiều người nhanh chóng nhận ra ảnh mới ít rực rỡ hơn so với ảnh chụp cách đây 54 năm của tàu Apollo 17, dù trang bị các công nghệ ghi hình tối tân hơn.
"Tôi không biết là do chất lượng hình ảnh hay do không khí, nhưng giờ Trái Đất trông nó thật ảm đạm", một tài khoản viết trên X.
"Hình ảnh Trái Đất cũ trông sắc nét hơn, trong khi ảnh mới này trông mờ nhạt. Chất lượng máy ảnh hay do biến đổi khí hậu?", một người khác đặt câu hỏi.
"Con người đang làm sai điều gì vậy? Trái Đất trông thật nhợt nhạt. Chúng ta đang đánh mất nó", một tài khoản lo ngại.
Tuy nhiên, nhiều người nhanh chóng đưa ra câu trả lời cho sự khác biệt của hai bức hình. "Đây là ảnh chụp mặt tối của Trái Đất được ánh trăng chiếu sáng và đã được làm sáng lên. Đó là lý do tại sao cực quang cũng xuất hiện trong đó", một người giải thích, chỉ ra cực quang ở phía Bắc bán cầu và Nam bán cầu.
"Trái Đất không thay đổi, cách chúng ta chụp ảnh nó mới thay đổi. Sự khác biệt về màu sắc giữa bức ảnh 'Quả cầu xanh' năm 1972 và hình ảnh Trái Đất hiện đại là do công nghệ", một người tự nhận là chuyên gia về thiên văn học giải thích. "Tàu Apollo 17 sử dụng máy ảnh phim, điều này giúp tăng cường màu sắc và độ tương phản một cách tự nhiên. Ngày nay, các thiết bị sử dụng cảm biến kỹ thuật số, hiệu chỉnh chi tiết về khí quyển và hiệu chuẩn màu sắc nên sẽ khác".
"Hầu hết hình ảnh hiện đại đều là nhiều lớp ảnh ghép lại, không phải ảnh chụp đơn. Đó là lý do tại sao Trái Đất ngày nay trông có vẻ kém 'sống động' hơn", một người khác nói thêm.
Trước đó, chia sẻ với National Geographic, David Melendrez, người phụ trách tích hợp hình ảnh từ tàu vũ trụ Orion về Trái Đất của NASA, cho biết phi hành đoàn Artemis II đang sử dụng máy ảnh DSLR Nikon D5, iPhone 17 Pro Max cùng bốn chiếc GoPro Hero 11 để quay phim.
Artemis II đánh dấu sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA). Họ có 10 ngày bay quanh Mặt Trăng, thực hiện các thí nghiệm nghiên cứu khoa học, thử nghiệm khả năng điều khiển tàu vũ trụ, kiểm tra y tế, huấn luyện sinh tồn và nhiều công việc khác.
Bảo Lâm (theo Ladbible, Space)
Nhà vệ sinh 23 triệu USD trên Artemis II
Toàn cảnh Trái Đất nhìn từ Artemis II
Phi hành đoàn Artemis II vượt mốc 'nửa đường tới Mặt Trăng'