Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử – Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đang lấy ý kiến sửa đổi Nghị định 147/2024 về quản lý sử dụng Internet. Theo quy định hiện hành, người dưới 18 tuổi được chơi tối đa 60 phút với mỗi trò chơi và không quá 180 phút mỗi ngày với tất cả trò chơi. Dự thảo mới rút ngắn thời gian chơi game xuống còn 60 phút mỗi ngày, áp dụng cho trẻ em dưới 16 tuổi.
“Quy định mới không tính chơi một game hay nhiều game, trẻ chỉ được chơi 60 phút”, bà Nguyễn Thị Thanh Huyền, Phó cục trưởng Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử nói tại hội nghị lấy ý kiến, chiều 23/7.
Ngoài Việt Nam, một số quốc gia và vùng lãnh thổ cũng giới hạn giờ chơi game do lo ngại những vấn đề về sức khỏe thể chất và tinh thần.
Trung Quốc
Theo Conversation, năm 2019, Trung Quốc ban hành luật giới hạn thời gian chơi game của người dưới 18 tuổi ở mức 90 phút mỗi ngày trong tuần và ba tiếng vào cuối tuần. Từ 22h đến 8h hôm sau là “giờ giới nghiêm” cấm chơi game. Sửa đổi năm 2021 tiếp tục siết thời gian chơi còn một tiếng mỗi ngày vào thứ Sáu, thứ Bảy, Chủ nhật và ngày lễ.
Các công ty game hàng đầu tại Trung Quốc triển khai nhiều cơ chế nhằm đảm bảo tuân thủ quy định. Một số game tích hợp hệ thống xác minh độ tuổi, yêu cầu người chơi cung cấp tên thật và giấy tờ tùy thân, số khác thậm chí áp dụng nhận diện khuôn mặt.
Song song, nhà sản xuất thiết bị di động, cửa hàng và nhà phát triển ứng dụng triển khai “chế độ vị thành niên”. Đây là tính năng trên trò chơi và ứng dụng di động giúp hạn chế quyền truy cập sau khi đạt giới hạn thời gian nhất định, trừ những ứng dụng đã được phụ huynh phê duyệt.
Theo báo cáo từ tổ chức Game Industry Group cuối 2022, 75% trẻ vị thành niên ở Trung Quốc thực hiện tốt việc chơi dưới ba giờ mỗi tuần và hầu hết phụ huynh hài lòng với những hạn chế mới. Nghiên cứu khác từ Niko Partners giữa 2023 cho thấy, số lượng game thủ trẻ ở Trung Quốc giảm từ 122 triệu năm 2020 xuống 82,6 triệu năm 2022.
Cuối 2023, Trung Quốc phê duyệt 105 trò chơi mới, nhưng tiếp tục đưa ra các điều khoản bổ sung, chẳng hạn cấm trao phần thưởng cho người chơi khi đăng nhập hằng ngày, nạp tiền lần đầu hoặc chơi nhiều ngày liên tiếp.
Theo SCMP, đầu 2025, trong kỳ nghỉ đông kéo dài từ giữa tháng 1 đến giữa tháng 2, người dưới 18 tuổi tại Trung Quốc bị giới hạn nghiêm ngặt tổng thời gian chơi game. Tencent và NetEase, hai gã khổng lồ về trò chơi điện tử, tuyên bố tổng thời gian chơi game tối đa trong kỳ nghỉ lần lượt là 15 giờ và 16 giờ. Ngoài ra, nhiều công ty game khác cũng nỗ lực tuân thủ những quy định mà nước này cho là cần thiết để ngăn chặn tình trạng “chơi game quá mức” ở giới trẻ, gây ảnh hưởng đến sức khỏe.
Hàn Quốc
Tháng 5/2011, Hàn Quốc thông qua Đạo luật Bảo vệ thanh thiếu niên sửa đổi, còn gọi là Luật Tắt máy hay Luật Cinderella. Có hiệu lực vào tháng 11 cùng năm, luật cấm trẻ dưới 16 tuổi chơi game online từ 0h đến 6h sáng. Khi đó, luật chủ yếu áp dụng cho máy tính, do thiết bị di động chưa phổ biến.
Đến tháng 8/2021, Quốc hội Hàn Quốc bỏ phiếu ủng hộ sửa đổi và bãi bỏ Luật Tắt máy do nhiều phụ huynh phàn nàn. Ngoài ra, việc phát triển của thiết bị di động như smartphone, máy tính bảng cũng khiến luật lỗi thời. Theo Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc và Bộ Bình đẳng giới và Gia đình Hàn Quốc, Luật Tắt máy thiếu tôn trọng quyền trẻ em, do đó nên chấm dứt và khuyến khích giáo dục tại gia đình.
Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa người chơi sẽ hoàn toàn thoải mái. Thay vào đó, họ được quản lý bởi hệ thống “giấy phép lựa chọn”, tức cha mẹ hoặc người giám hộ sẽ chọn giờ chơi của con và đăng ký, còn người chơi phải theo các yêu cầu này. Theo Korea Times, cách làm mới vừa giúp quản lý việc chơi game, vừa để người trẻ có thể giải trí, thậm chí phát triển khả năng ở lĩnh vực này.
Thái Lan
Từ 2023, Thái Lan bắt đầu quy định thời gian chơi game bằng “lệnh giới nghiêm” cho máy chủ. Theo đó, máy chủ game từ 22h đến 6h hôm sau sẽ dừng vận hành. Nước này cũng tuyên truyền tác hại của việc chơi game quá lâu, xây dựng những trung tâm cai nghiện game với sự tham gia của bệnh viện, gia đình, nhà chùa.
Bangkok Post năm ngoái đưa tin, Bộ Xã hội và Kinh tế số (DES) Thái Lan đã giao cho Cơ quan Xúc tiến Kinh tế số (DEPA) phối hợp với Bộ Văn hóa soạn thảo Đạo luật Công nghiệp Game đầu tiên của nước này.
Theo Nuttapon Nimmanphatcharin, Chủ tịch DEPA, công nghiệp game là lĩnh vực sáng tạo, đóng vai trò quan trọng trong nền kinh tế toàn cầu. Do đó, dự luật không chỉ hướng tới tăng trưởng kinh tế số mà còn tạo ra sự cân bằng giữa việc thúc đẩy ngành công nghiệp game và bảo vệ xã hội, đặc biệt là giới trẻ, ngăn ngừa những tác động gây hại đến sức khỏe tinh thần. DEPA kỳ vọng dự luật có thể trở thành luật và có hiệu lực năm nay.
Các quốc gia khác
Theo Bloomberg, từ những năm 2010, các nước phương Tây đã quản lý game dựa trên hệ thống phân loại độ tuổi chơi game và tùy theo nội dung trò chơi. Rất ít luật cấm hay hạn chế giờ chơi, nhưng hoạt động kinh doanh game được siết nhằm cung cấp cho người chơi khả năng tự kiểm soát.
Straits Times cho biết, năm 2018, Bỉ cấm hoàn toàn hộp quà ngẫu nhiên. Đây là cơ chế trò chơi được ví như cờ bạc với những vật phẩm ảo phân phối ngẫu nhiên mà người chơi có thể mua bằng tiền thật.
Tại châu Á, Nhật Bản cũng có biện pháp kiểm soát thời gian chơi game, đa phần ở mức tự nguyện. Nước này khuyến khích các công ty cài sẵn thông điệp cảnh báo trong nội dung game, xuất hiện ngẫu nhiên trong quá trình chơi.
Theo New York Times, tháng 4/2020, Kagawa trở thành tỉnh đầu tiên ở Nhật Bản ban hành những quy định nhằm giải quyết chứng nghiện trò chơi điện tử bằng cách đề nghị phụ huynh đặt giới hạn thời gian: không quá 60 phút vào các buổi tối trong tuần và một tiếng rưỡi vào cuối tuần. Quy định này áp dụng cho bất cứ ai dưới 20 tuổi, độ tuổi trưởng thành ở Nhật Bản khi đó. Áp lực xã hội lớn khiến mọi người vẫn tuân theo các khuyến nghị chính thức, dù không có cơ chế bắt buộc thi hành.
TechWorld by Thế Giới Di Động 2026 là một không gian trải nghiệm công nghệ toàn diện, nơi người dùng có thể khám phá những xu hướng công nghệ mới nhất, trải nghiệm thực tế các sản phẩm tích hợp trí tuệ nhân tạo (AI), tham gia các hoạt động giao lưu cùng chuyên gia công nghệ và hòa mình vào những trận đấu E-Sport sôi động.
Tham dự TechWorld 2026, khách tham quan sẽ được trực tiếp trải nghiệm các công nghệ AI mới nhất đang được tích hợp trên laptop và điện thoại thông minh. Người dùng sẽ có cơ hội tìm hiểu cách AI đang thay đổi cách thức làm việc, học tập, sáng tạo nội dung và giải trí trong cuộc sống hằng ngày.
20 thương hiệu laptop và điện thoại hàng đầu thế giới như HP, ASUS, Lenovo, Dell, Acer, MSI, Samsung, OPPO, Xiaomi, vivo và nhiều thương hiệu công nghệ nổi tiếng khác sẽ trình diễn hệ sinh thái công nghệ hiện đại của họ tại sự kiện lần này.
Bên cạnh đó, ngày hội còn có chuỗi workshop chuyên đề AI với sự tham gia của các KOL công nghệ được đông đảo bạn trẻ yêu mến.
Người dùng tham dự sẽ được tiếp cận những góc nhìn mới mẻ về AI, hiểu rõ hơn về cách công nghệ này được ứng dụng trong các thiết bị thiết yếu như laptop và điện thoại nhằm nâng cao hiệu quả công việc.
Một trong những điểm nhấn đặc biệt tại TechWorld 2026 là giải đấu Liên Minh Huyền Thoại dành cho sinh viên trên toàn quốc. Theo đó, 16 đội tuyển sinh viên sẽ tranh tài bằng cách thi đấu loại trực tiếp ngay tại sự kiện.
Đây là sân chơi E-Sport hoàn toàn mới được thiết kế riêng cho cộng đồng sinh viên, với thể thức thi đấu ARAM 5vs5 nhanh, hấp dẫn và giàu tính giải trí.
Giải đấu hứa hẹn mang đến những màn tranh tài đầy kịch tính, đồng thời tạo cơ hội để cộng đồng sinh viên giao lưu, kết nối và thể hiện tinh thần đồng đội. Bên cạnh đó, khán giả tham dự còn có dịp gặp gỡ các khách mời, caster, streamer và những gương mặt nổi bật trong cộng đồng E-Sport Việt Nam.
Ông Đoàn Văn Hiểu Em, CEO Công ty cổ phần đầu tư Điện máy Xanh, chia sẻ: “Thông qua TechWorld, Thế Giới Di Động kỳ vọng sẽ góp phần kết nối cộng đồng yêu công nghệ, truyền cảm hứng khám phá và tận dụng công nghệ đến đông đảo người dùng Việt Nam, đặc biệt là thế hệ trẻ.
Bên cạnh đó, chúng tôi tin rằng sự phát triển của công nghệ cần đi cùng với trách nhiệm xã hội. Việc đồng hành cùng quỹ học bổng dành cho các bạn trẻ mồ côi do đại dịch COVID-19 là một phần trong cam kết lâu dài của Thế Giới Di Động nhằm tạo ra những giá trị tích cực cho cộng đồng”.
Sự chú ý đổ dồn về thị trường Việt không chỉ đến từ các chính sách vĩ mô của nhà nước, mà còn từ sự theo sát của các nhà phát triển game hàng đầu thế giới, đặc biệt là từ Trung Quốc.
Chia sẻ tại một sự kiện thúc đẩy phát triển lĩnh vực Esports của Việt Nam gần đây, Thứ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch (Bộ VH-TT-DL) Hồ An Phong đã đưa ra góc nhìn đột phá về tiềm năng của ngành game Việt Nam. Theo chiến lược quốc gia về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn 2045, game và thể thao điện tử đã được xác định là một trong những ngành công nghiệp cơ bản quan trọng.
Điều làm nên sức hấp dẫn của nền kinh tế số này chính là dư địa phát triển vô tận. Theo Thứ trưởng Hồ An Phong, nhu cầu tiêu dùng vật chất của con người (như ăn uống, đi lại hay nhà ở...) đều có những giới hạn vật lý nhất định. Tuy nhiên, nhu cầu về đời sống tinh thần, giải trí lại vô cùng khổng lồ và không có điểm dừng. Sự bứt phá này đang biến game trở thành một cực tăng trưởng mới, đóng góp thực chất vào nền kinh tế.
Trên thực tế từ nhiều báo cáo trong ngành, xuất khẩu game của Việt Nam thời gian qua đã chạm mốc nửa tỉ USD mỗi năm - con số gây ấn tượng đối với một ngành công nghiệp vẫn còn khá non trẻ. Tuy mới được chú trọng gần đây, ngành game cũng đóng vai trò tiên phong trong công cuộc chuyển đổi số, tạo ra một hệ sinh thái việc làm đồ sộ bao gồm các nhà tổ chức sự kiện, MC, chuyên viên thiết kế, kỹ thuật viên, đồng thời mang lại doanh thu khổng lồ từ quảng cáo, tài trợ và vật phẩm đi kèm.
Một chuyên gia quốc tế từng nhận định, nếu bóng đá truyền thống cần một thời gian rất dài để Việt Nam có thể vươn lên đỉnh cao thế giới, thì với Esports, người Việt có thể đi nhanh hơn rất nhiều nhờ vào sự nhạy bén và lợi thế sẵn có của thế hệ trẻ.
Sức hút của thị trường game Việt Nam không qua mắt được các "ông lớn" công nghệ nước láng giềng. Các nhà phát triển (dev) Trung Quốc đang theo sát từng chuyển động, thói quen và hành vi của game thủ Việt. Chia sẻ với Thanh Niên bên lề sự kiện Vietnam GameVerse 2026 diễn ra tại TP.HCM mới đây, bà Jocelyn Liu, Giám đốc thương hiệu và PR của Hungry Studio - đơn vị đứng sau tựa game Block Blast đình đám, khẳng định Việt Nam là một thị trường đang tăng trưởng cực kỳ nhanh với tệp người dùng trẻ dồi dào.
"Đối với các công ty phát hành, việc tiến vào thị trường Việt Nam không còn là một phép thử, mà là một bước đi bắt buộc để bắt kịp và tận hưởng 'miếng bánh' tăng trưởng khổng lồ này. Việt Nam sở hữu lượng người dùng trẻ và mức độ sẵn sàng chi trả phí của game thủ Việt ngày càng tăng cao", bà Jocelyn Liu nhấn mạnh.
Minh chứng cho sự đầu tư nghiêm túc này là cách các nhà phát triển Trung Quốc liên tục tối ưu hóa sản phẩm. Điển hình như Block Blast, tựa game có lượt tải nhiều nhất toàn cầu năm 2025 và đứng top tại Mỹ, Nhật Bản, châu Âu, đã thực hiện tới hơn 10.000 lượt A/B test chỉ trong vòng một năm để hiểu rõ hơn mong muốn của người dùng, trong đó có người dùng Việt Nam. Từ việc nắm bắt được tâm lý ngại sự phức tạp và không muốn chia sẻ quá nhiều dữ liệu cá nhân, lập trình viên đã thiết kế game không yêu cầu đăng nhập tài khoản nặng nề như các dòng game RPG, cho phép người dùng có thể chơi dễ dàng mọi lúc mọi nơi, kể cả trong môi trường không có kết nối mạng như trên máy bay.
Theo bà Liu, các studio Trung Quốc dự kiến sẽ tiếp cận hơn tại Việt Nam thông qua các chiến dịch bản địa hóa toàn diện. Họ cam kết tung ra phiên bản ngôn ngữ hoàn thiện, tổ chức các sự kiện offline, mời KOL bản địa tham gia quảng bá, thậm chí thiết kế những tính năng tương tác cộng đồng riêng biệt, tương tự như cách đã làm rất thành công tại thị trường Nhật Bản.
Dù dư địa lớn và sự quan tâm từ quốc tế là tín hiệu đáng mừng, ngành game Việt Nam vẫn đang đối mặt với những thách thức không nhỏ. Trong đó, thị trường hiện vẫn phải nhập khẩu lượng lớn các tựa game nước ngoài, cho thấy sự thiếu hụt trong khả năng làm chủ nội dung.
Thứ trưởng Hồ An Phong đã thẳng thắn chỉ ra rằng, nếu không thể làm chủ nội dung và không có định hướng quản lý rành mạch, sự phát triển nóng của ngành game có thể kéo theo nhiều hệ lụy. Vì vậy, song song với việc mở cửa đón nhận các nhà phát triển quốc tế, Việt Nam cần có chính sách kiến tạo từ Nhà nước, sự phối hợp nhịp nhàng giữa các doanh nghiệp và cơ quan truyền thông để xây dựng một nền thể thao điện tử lành mạnh, chuyên nghiệp.
Nhìn từ kinh nghiệm của những quốc gia "cường quốc thể thao điện tử" như Hàn Quốc, Nhật Bản và Trung Quốc, Esports đang vượt xa khuôn khổ giải trí đơn thuần để trở thành một ngành kinh tế số có giá trị cao. Không chỉ tạo doanh thu lớn, lĩnh vực này còn góp phần thúc đẩy chuyển đổi số, phát triển thể thao hiện đại và hình thành nguồn nhân lực trẻ cho nền kinh tế mới.
Canada là quốc gia mới nhất đang đề xuất cấm trẻ em dưới 16 tuổi dùng mạng xã hội, nhưng có một số ngoại lệ cho các nền tảng đáp ứng tiêu chuẩn an toàn. Dự luật cũng kiểm soát mức độ an toàn của chatbot AI cho người trẻ thông qua một cơ quan quản lý kỹ thuật số chuyên thiết lập tiêu chuẩn.
Nếu không tuân thủ, các công ty đang vận hành mạng xã hội tại Camada có thể đối mặt với mức phạt 3% doanh thu toàn cầu hoặc 7,2 triệu USD, tùy theo mức nào cao hơn. "Luật sẽ tạo ra môi trường an toàn hơn cho thanh thiếu niên, giúp họ kết nối trực tiếp, xây dựng tình bạn, tập trung học tập và học hỏi các kỹ năng thực tế để có thể phát triển toàn diện", Marc Miller, Bộ trưởng Bản sắc và Văn hóa Canada, phát biểu ngày 10/6 khi thông báo dự luật.
Dự luật có thể mất một năm để Quốc hội thông qua và 18 tháng để thành lập cơ quan quản lý kỹ thuật số. Google khẳng định sẽ cam kết hợp tác với chính phủ, trong khi Meta, X, Snapchat chưa bình luận.
Australia
Australia là một trong những quốc gia đầu tiên trên thế giới áp dụng lệnh cấm trẻ em sử dụng mạng xã hội ở quy mô toàn quốc. Theo đạo luật được Quốc hội nước này thông qua cuối 2024 và có hiệu lực từ 10/12/2025, người dưới 16 tuổi không được phép tạo hoặc duy trì tài khoản trên các nền tảng như TikTok, Instagram, Facebook, Snapchat hay X. Thay vì xử phạt người dùng hoặc phụ huynh, luật đặt trách nhiệm lên các công ty công nghệ, yêu cầu họ triển khai biện pháp xác minh độ tuổi hiệu quả, nếu vi phạm có thể đối mặt khoản phạt lên tới hàng chục triệu USD.
Các nền tảng có 12 tháng để thực hiện thay đổi cần thiết trước khi tuân thủ từ 10/12/2025. Tuy nhiên, trong suốt thời gian đó, nhiều công ty cố gắng vận động hoãn thông qua dự luật. Meta đánh giá luật "vội vã và khó thực thi", Snapchat cảnh báo "hậu quả không lường trước" còn Reddit thậm chí khởi kiện với lý do lệnh cấm "không hợp lệ".
Theo Reuters, một tháng sau khi luật được ban hành, các công ty mạng xã hội đã đồng loạt vô hiệu hóa tài khoản của gần 5 triệu thanh thiếu niên tại Australia.
Indonesia
Indonesia hồi tháng 3 tuyên bố cấm trẻ dưới 16 tuổi truy cập mạng xã hội do lo ngại nguy cơ như nội dung khiêu dâm, lừa đảo trực tuyến, chứng nghiện Internet. Theo Bộ trưởng Truyền thông Indonesia Meutya Hafid, các tài khoản của trẻ em dưới 16 tuổi trên những nền tảng có rủi ro cao sẽ bị vô hiệu hóa, trước tiên là YouTube, TikTok, Facebook, Instagram, Threads, X, Bigo Live và Roblox.
Trước khi lệnh cấm được đưa ra, bà Hafid cho biết việc lạm dụng nền tảng kỹ thuật số có thể ảnh hưởng đến sức khỏe tâm thần và khả năng phát triển của trẻ. Bà khẳng định đối tượng mà quy định nhắm tới là các công ty công nghệ, không phải trẻ em hay phụ huynh. Những nền tảng không hoàn thành nghĩa vụ sẽ phải đối mặt những biện pháp trừng phạt.
Với biện pháp mới nhất, Indonesia trở thành quốc gia đầu tiên tại Đông Nam Á cấm trẻ dưới 16 tuổi sử dụng mạng xã hội.
Na Uy
Na Uy từng là một trong những quốc gia đầu tiên đề xuất lệnh cấm mạng xã hội với trẻ dưới 16 tuổi, trước cả Australia. Tuy nhiên, đến tháng 4, chính phủ nước này mới công bố kế hoạch trình Quốc hội.
Nếu được thông qua, các công ty công nghệ sẽ phải triển khai cơ chế xác minh độ tuổi nhằm ngăn trẻ em tạo tài khoản. Chính phủ Na Uy cho rằng trẻ em ngày càng đối mặt với nguy cơ bị bắt nạt trực tuyến, tiếp xúc nội dung độc hại và chịu áp lực tâm lý từ thuật toán mạng xã hội. Dù chưa chính thức trở thành luật, đề xuất được xem là biện pháp mạnh tay nhất tại châu Âu hiện nay.
Thổ Nhĩ Kỳ
Vào tháng 4, Thổ Nhĩ Kỳ đề xuất cấm trẻ dưới 15 tuổi lập tài khoản trên mạng xã hội và các nền tảng kỹ thuật số phải thiết lập hệ thống xác minh độ tuổi.
Chính phủ nước này cho rằng mạng xã hội đang làm gia tăng nguy cơ đối với trẻ vị thành niên, gồm bắt nạt trực tuyến, tiếp xúc nội dung không phù hợp và vấn đề sức khỏe tâm thần. Bộ Giao thông và Hạ tầng Thổ Nhĩ Kỳ cho biết mô hình của Australia là một trong những kinh nghiệm được tham khảo khi xây dựng chính sách.
Luật dự kiến chính thức được Tổng thống Thổ Nhĩ Kỳ Recep Tayyip Erdogan ký thông qua trong tháng này trước khi có hiệu lực.
Malaysia
Malaysia thúc đẩy một số biện pháp nhằm bảo vệ trẻ em trên môi trường số, như có kế hoạch hạn chế hoặc cấm người dưới 16 tuổi dùng mạng xã hội trong năm nay. Cuối năm ngoái, chính phủ nước này cho biết đang xây dựng khung pháp lý yêu cầu nền tảng số tăng cường xác minh độ tuổi và chịu trách nhiệm lớn hơn trong việc bảo vệ người dùng vị thành niên do lo ngại tình trạng trẻ em tiếp xúc với nội dung độc hại, lừa đảo trực tuyến, bắt nạt và nguy cơ ảnh hưởng đến sức khỏe tâm lý.
Malaysia nhiều lần tuyên bố tham khảo mô hình quản lý từ Australia và một số quốc gia châu Âu, nhưng chưa áp dụng. Nếu được thông qua, Malaysia có thể trở thành quốc gia thứ hai tại Đông Nam Á giới hạn độ tuổi nghiêm ngặt đối với việc sử dụng mạng xã hội.
Áo
Vào tháng 3, chính phủ Áo cho biết sẽ cấm trẻ em dưới 14 tuổi sử dụng mạng xã hội và đang chuẩn bị dự luật nhằm hạn chế trẻ tiếp cận, trong đó thống nhất chủ trương nâng độ tuổi tối thiểu lên 15 hoặc 16, đồng thời yêu cầu nền tảng công nghệ áp dụng cơ chế xác minh độ tuổi hiệu quả hơn.
Giới chức Áo cho rằng trẻ em ngày càng đối mặt nguy cơ như bắt nạt trực tuyến, tiếp xúc với nội dung độc hại và những tác động tiêu cực đến sức khỏe tâm thần từ mạng xã hội. Dự luật hiện trong giai đoạn hoàn thiện và chưa được Quốc hội thông qua, nhưng Áo được xem là một trong những quốc gia châu Âu tích cực tham gia làn sóng siết quản lý mạng xã hội đối với trẻ vị thành niên.
Các quốc gia khác
Bên cạnh xu hướng nâng độ tuổi tối thiểu hoặc đề xuất cấm trẻ em sử dụng mạng xã hội, nhiều quốc gia lựa chọn mô hình quản lý riêng. Trung Quốc yêu cầu các nền tảng triển khai "chế độ trẻ em" với giới hạn thời gian sử dụng, nội dung và khung giờ truy cập. Trẻ dưới 15 tuổi ở Pháp phải có sự đồng ý của phụ huynh để tạo tài khoản mạng xã hội, còn Liên minh châu Âu đang thúc đẩy các biện pháp xác minh độ tuổi và bảo vệ trẻ em theo khuôn khổ Đạo luật Dịch vụ số (DSA).
Hàng loạt quốc gia như Ba Lan, Bồ Đào Nha, Slovenia, Tây Ban Nha, Italy, Đức, Mỹ, Hy Lạp... chưa có dự luật nhưng bắt đầu tính đến cơ chế kiểm soát giúp trẻ an toàn. Theo Straitstimes, việc này cho thấy nhiều chính phủ đang chuyển từ cách tiếp cận tự nguyện sang yêu cầu pháp lý, buộc các công ty công nghệ phải chịu trách nhiệm lớn hơn trong việc bảo vệ người dùng nhỏ tuổi trên môi trường trực tuyến.