Cuộc thi do CiNEC Vietnam tổ chức, hướng đến việc khuyến khích người tham gia ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) và công nghệ số trong quá trình sáng tác, sản xuất âm nhạc.
Đối tượng dự thi gồm cá nhân, nhóm tác giả, học sinh, sinh viên, nghệ sĩ, nhà sáng tạo nội dung, doanh nghiệp, câu lạc bộ và các tổ chức yêu thích nghệ thuật, công nghệ.
Theo ban tổ chức, điểm nhấn của cuộc thi là khuyến khích ứng dụng AI và công nghệ số ở nhiều công đoạn như sáng tác, phối khí, thiết kế visual, thực hiện MV lyric và trình diễn sân khấu.
Các tác phẩm dự thi tập trung vào những chủ đề gắn với Cà Mau, tuổi trẻ, chuyển đổi số, cộng đồng và tương lai trong thời đại công nghệ.
Cuộc thi không giới hạn thể loại âm nhạc. Thí sinh có thể lựa chọn nhiều phong cách như pop, ballad, rap, EDM, acoustic, dân gian đương đại hoặc AI Music, Digital Art.
Thông qua hoạt động này, ban tổ chức kỳ vọng lan tỏa tinh thần đổi mới sáng tạo, thúc đẩy sự kết hợp giữa nghệ thuật và công nghệ, góp phần quảng bá hình ảnh Cà Mau năng động trong thời đại số.
Tin Gốc: Tuổi Trẻ

Sự chú ý đổ dồn về thị trường Việt không chỉ đến từ các chính sách vĩ mô của nhà nước, mà còn từ sự theo sát của các nhà phát triển game hàng đầu thế giới, đặc biệt là từ Trung Quốc.
Chia sẻ tại một sự kiện thúc đẩy phát triển lĩnh vực Esports của Việt Nam gần đây, Thứ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch (Bộ VH-TT-DL) Hồ An Phong đã đưa ra góc nhìn đột phá về tiềm năng của ngành game Việt Nam. Theo chiến lược quốc gia về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn 2045, game và thể thao điện tử đã được xác định là một trong những ngành công nghiệp cơ bản quan trọng.
Điều làm nên sức hấp dẫn của nền kinh tế số này chính là dư địa phát triển vô tận. Theo Thứ trưởng Hồ An Phong, nhu cầu tiêu dùng vật chất của con người (như ăn uống, đi lại hay nhà ở...) đều có những giới hạn vật lý nhất định. Tuy nhiên, nhu cầu về đời sống tinh thần, giải trí lại vô cùng khổng lồ và không có điểm dừng. Sự bứt phá này đang biến game trở thành một cực tăng trưởng mới, đóng góp thực chất vào nền kinh tế.
Trên thực tế từ nhiều báo cáo trong ngành, xuất khẩu game của Việt Nam thời gian qua đã chạm mốc nửa tỉ USD mỗi năm - con số gây ấn tượng đối với một ngành công nghiệp vẫn còn khá non trẻ. Tuy mới được chú trọng gần đây, ngành game cũng đóng vai trò tiên phong trong công cuộc chuyển đổi số, tạo ra một hệ sinh thái việc làm đồ sộ bao gồm các nhà tổ chức sự kiện, MC, chuyên viên thiết kế, kỹ thuật viên, đồng thời mang lại doanh thu khổng lồ từ quảng cáo, tài trợ và vật phẩm đi kèm.
Một chuyên gia quốc tế từng nhận định, nếu bóng đá truyền thống cần một thời gian rất dài để Việt Nam có thể vươn lên đỉnh cao thế giới, thì với Esports, người Việt có thể đi nhanh hơn rất nhiều nhờ vào sự nhạy bén và lợi thế sẵn có của thế hệ trẻ.
Sức hút của thị trường game Việt Nam không qua mắt được các "ông lớn" công nghệ nước láng giềng. Các nhà phát triển (dev) Trung Quốc đang theo sát từng chuyển động, thói quen và hành vi của game thủ Việt. Chia sẻ với Thanh Niên bên lề sự kiện Vietnam GameVerse 2026 diễn ra tại TP.HCM mới đây, bà Jocelyn Liu, Giám đốc thương hiệu và PR của Hungry Studio - đơn vị đứng sau tựa game Block Blast đình đám, khẳng định Việt Nam là một thị trường đang tăng trưởng cực kỳ nhanh với tệp người dùng trẻ dồi dào.
"Đối với các công ty phát hành, việc tiến vào thị trường Việt Nam không còn là một phép thử, mà là một bước đi bắt buộc để bắt kịp và tận hưởng 'miếng bánh' tăng trưởng khổng lồ này. Việt Nam sở hữu lượng người dùng trẻ và mức độ sẵn sàng chi trả phí của game thủ Việt ngày càng tăng cao", bà Jocelyn Liu nhấn mạnh.
Minh chứng cho sự đầu tư nghiêm túc này là cách các nhà phát triển Trung Quốc liên tục tối ưu hóa sản phẩm. Điển hình như Block Blast, tựa game có lượt tải nhiều nhất toàn cầu năm 2025 và đứng top tại Mỹ, Nhật Bản, châu Âu, đã thực hiện tới hơn 10.000 lượt A/B test chỉ trong vòng một năm để hiểu rõ hơn mong muốn của người dùng, trong đó có người dùng Việt Nam. Từ việc nắm bắt được tâm lý ngại sự phức tạp và không muốn chia sẻ quá nhiều dữ liệu cá nhân, lập trình viên đã thiết kế game không yêu cầu đăng nhập tài khoản nặng nề như các dòng game RPG, cho phép người dùng có thể chơi dễ dàng mọi lúc mọi nơi, kể cả trong môi trường không có kết nối mạng như trên máy bay.
Theo bà Liu, các studio Trung Quốc dự kiến sẽ tiếp cận hơn tại Việt Nam thông qua các chiến dịch bản địa hóa toàn diện. Họ cam kết tung ra phiên bản ngôn ngữ hoàn thiện, tổ chức các sự kiện offline, mời KOL bản địa tham gia quảng bá, thậm chí thiết kế những tính năng tương tác cộng đồng riêng biệt, tương tự như cách đã làm rất thành công tại thị trường Nhật Bản.
Dù dư địa lớn và sự quan tâm từ quốc tế là tín hiệu đáng mừng, ngành game Việt Nam vẫn đang đối mặt với những thách thức không nhỏ. Trong đó, thị trường hiện vẫn phải nhập khẩu lượng lớn các tựa game nước ngoài, cho thấy sự thiếu hụt trong khả năng làm chủ nội dung.
Thứ trưởng Hồ An Phong đã thẳng thắn chỉ ra rằng, nếu không thể làm chủ nội dung và không có định hướng quản lý rành mạch, sự phát triển nóng của ngành game có thể kéo theo nhiều hệ lụy. Vì vậy, song song với việc mở cửa đón nhận các nhà phát triển quốc tế, Việt Nam cần có chính sách kiến tạo từ Nhà nước, sự phối hợp nhịp nhàng giữa các doanh nghiệp và cơ quan truyền thông để xây dựng một nền thể thao điện tử lành mạnh, chuyên nghiệp.
Nhìn từ kinh nghiệm của những quốc gia "cường quốc thể thao điện tử" như Hàn Quốc, Nhật Bản và Trung Quốc, Esports đang vượt xa khuôn khổ giải trí đơn thuần để trở thành một ngành kinh tế số có giá trị cao. Không chỉ tạo doanh thu lớn, lĩnh vực này còn góp phần thúc đẩy chuyển đổi số, phát triển thể thao hiện đại và hình thành nguồn nhân lực trẻ cho nền kinh tế mới.
Tin Gốc: Thanh Niên
Khoa Học Công Nghệ
Microsoft sắp bỏ tính năng tìm kiếm gây ức chế nhất trên Windows 11

Đối với bất kỳ ai đang sử dụng hệ điều hành Windows 11, hộp tìm kiếm (Search Box) trên thanh Taskbar từ lâu trở thành một công cụ vừa tiện lợi nhưng cũng vừa gây ức chế bậc nhất. Kịch bản quen thuộc là khi bạn cần tìm gấp một tệp tin tài liệu công việc trên ổ cứng, hoặc một mục cài đặt hệ thống (Settings), bạn gõ từ khóa vào thanh tìm kiếm và kết quả đầu tiên hiện ra lại là... một trang web, một bộ phim hoặc một bài báo hoàn toàn không liên quan trên internet.
Sự bất tiện này không phải là một lỗi kỹ thuật vô ý, mà là một chiến lược có chủ đích của Microsoft nhằm tăng lượt nhấp chuột và kéo người dùng về với công cụ tìm kiếm Bing cũng như trình duyệt Edge của hãng. Hệ quả là giao diện tìm kiếm nội bộ bị biến thành một 'bãi rác' chứa đầy thông tin spam, làm giảm nghiêm trọng hiệu suất làm việc và trải nghiệm cốt lõi của người dùng PC.
Theo các ghi nhận mới nhất từ chuyên trang công nghệ Windows Latest, gã khổng lồ phần mềm dường như đã nhận ra sai lầm. Trong bản dựng thử nghiệm vừa được phát hành trên kênh Experimental dành cho các nhà phát triển, Microsoft xác nhận đang tiến hành thay đổi toàn diện thuật toán hiển thị của thanh Taskbar trên Windows 11.
Cụ thể, hãng tuyên bố: "Các tệp tin cá nhân và ứng dụng sẽ xuất hiện phía trước các gợi ý từ trang web một cách đáng tin cậy hơn khi nội dung cục bộ của bạn có độ khớp mạnh mẽ hơn với từ khóa".
Thử nghiệm thực tế cho thấy, ngay cả khi người dùng cố tình gõ các từ khóa trùng với tên của những bộ phim nổi tiếng, hệ thống sẽ ưu tiên quét và hiển thị các ứng dụng hoặc tệp tin có sẵn trong máy tính trước, thay vì hiển thị các đường link xem phim trực tuyến như trước đây. Mặc dù các kết quả web không bị khai tử hoàn toàn, nhưng chúng đã bị đẩy xuống vị trí thứ yếu, trả lại sân khấu chính cho các dữ liệu mà người dùng thực sự cần tìm.
Nhiều chuyên gia phân tích đặt câu hỏi: Tại sao một tính năng cơ bản và gây khó chịu rõ ràng như vậy lại mất nhiều năm mới được Microsoft để mắt tới? Câu trả lời nằm ở áp lực cạnh tranh. Trong suốt một thời gian dài, Microsoft độc quyền thị trường hệ điều hành máy tính và không có động lực để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng nếu điều đó làm giảm doanh thu quảng cáo từ Bing.
Tuy nhiên, sự bùng nổ của các công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) và các giải pháp tìm kiếm thông minh thế hệ mới trong giai đoạn 2025 - 2026 đã tạo nên một 'cuộc nổi dậy' thực sự, buộc Microsoft phải nhìn nhận lại sản phẩm của mình. Đây rõ ràng là một động thái "sửa sai" bắt buộc để giữ chân người dùng trước khi hệ điều hành của họ bị coi là lỗi thời. Bản cập nhật tinh chỉnh này hứa hẹn sẽ sớm được tung ra diện rộng trong các phiên bản cập nhật hệ thống tiếp theo, mang lại một môi trường làm việc mượt mà, sạch sẽ và hiệu quả hơn cho người dùng Windows 11 toàn cầu.
Tin Gốc: Thanh Niên

Theo NASA, từ khoảng 18h44 ngày 6/4 (5h44 ngày 7/4 giờ Hà Nội), khi bay qua phía sau Mặt Trăng, tín hiệu vô tuyến và laser - vốn cho phép trao đổi thông tin hai chiều giữa tàu Orion và Trái Đất - sẽ bị chính Mặt Trăng chặn lại, dẫn đến gián đoạn liên lạc. Trong gần một giờ, bốn phi hành gia sẽ trải nghiệm sự tĩnh lặng và cô lập hoàn toàn, lặng lẽ du hành trong không gian tối tăm của vũ trụ.
Phi công Victor Glover của nhiệm vụ Artemis II cho biết, ông hy vọng thế giới sẽ sử dụng khoảng thời gian này để đoàn kết lại. "Khi chúng tôi ở phía sau Mặt Trăng, mất liên lạc với mọi người, hãy coi đó là một cơ hội: cùng cầu nguyện, hy vọng, gửi những suy nghĩ và cảm xúc tốt đẹp để chúng tôi có thể kết nối trở lại", ông nói với BBC trước chuyến bay.
Với phi hành đoàn Artemis II, sự gián đoạn với Trái Đất cho phép họ dành toàn bộ sự chú ý vào khám phá Mặt Trăng. Họ sẽ tập trung chụp ảnh, nghiên cứu địa chất, đồng thời quan sát kỹ vẻ đẹp của thiên thể.
Tuy nhiên, dưới Trái Đất, đây lại là giai đoạn căng thẳng với nhóm phụ trách duy trì liên lạc. Tại Trạm Mặt đất Goonhilly ở Cornwall, tây nam nước Anh, một ăng-ten khổng lồ đang thu thập tín hiệu từ Orion, cẩn thận xác định vị trí của nó xuyên suốt hành trình và truyền thông tin về trụ sở chính của NASA.
Matt Cosby, Giám đốc công nghệ tại Goonhilly, cho hay: "Lần đầu tiên chúng tôi theo dõi tàu chở người. Chúng tôi sẽ hơi lo lắng khi tàu khuất sau Mặt Trăng, và rồi sẽ rất mừng rỡ khi thấy nó trở lại, biết rằng tất cả đều an toàn".
Giới chuyên gia hy vọng sự gián đoạn liên lạc này sẽ sớm được khắc phục thời gian tới, khi NASA cũng như các cơ quan vũ trụ khác bắt đầu xây dựng căn cứ trên Mặt Trăng, đẩy mạnh công cuộc khám phá thiên thể. "Để thiết lập sự hiện diện bền vững trên Mặt Trăng, bạn cần liên lạc đầy đủ 24 giờ một ngày, kể cả ở phía xa, vì phía xa cũng cần được khám phá", ông nói.
Những chương trình như Moonlight của Cơ quan Vũ trụ châu Âu (ESA) dự kiến phóng một mạng lưới vệ tinh xung quanh Mặt Trăng nhằm mang đến khả năng liên lạc liên tục và đáng tin cậy trong tương lai.
Hơn nửa thế kỷ trước, phi hành gia NASA Michael Collins của nhiệm vụ Apollo 11 cũng trải qua sự cô lập do mất tín hiệu khi tàu bay qua phía sau Mặt Trăng, thậm chí đơn độc hơn vì không ở cùng đồng đội.
Năm 1969, trong khi Neil Armstrong và Buzz Aldrin làm nên lịch sử với việc đặt những bước chân đầu tiên lên bề mặt Mặt Trăng, Collins ở lại khoang điều khiển, bay quanh thiên thể này. Khi tàu bay qua phía xa của Mặt Trăng, Collins chỉ còn một mình khi liên lạc với hai người trên bề mặt Mặt Trăng, cũng như với trung tâm điều khiển dưới mặt đất, bị ngắt trong 48 phút.
"Lúc đó tôi chỉ có một mình, thực sự một mình, hoàn toàn bị cô lập khỏi cuộc sống. Nếu đếm, số người sẽ là ba tỷ cộng thêm hai ở phía bên kia của Mặt Trăng, và chỉ một (cộng thêm những thứ chỉ Chúa mới biết) ở phía bên này", ông viết trong cuốn hồi ký Carrying The Fire: An Astronaut's Journeys xuất bản năm 1974. Trải nghiệm này sau đó cũng chỉ có 6 người khác cảm nhận được.
"Ngoài cửa sổ, tôi có thể thấy những ngôi sao, chỉ có thế. Nơi tôi biết có Mặt Trăng lại là một khoảng tối đen. Tôi chỉ xác định được Mặt Trăng vẫn hiện diện nhờ sự vắng mặt của những ngôi sao", Collins miêu tả. Ông chia sẻ, nếu so sánh với trải nghiệm dưới Trái Đất, việc ở một mình trên một chiếc thuyền nhỏ giữa Thái Bình Dương trong màn đêm tối đen có lẽ gần giống nhất.
Tuy nhiên, Collins không hề lo sợ và luôn cảm thấy kỳ lạ khi giới truyền thông miêu tả mình là "người đàn ông cô đơn nhất lịch sử".
"Tôi cảm thấy, không phải sợ hãi hay lẻ loi, mà là cực kỳ mong đợi, hài lòng, tự tin, gần như là hân hoan. Tôi thích cảm giác đó", ông viết.
Thu Thảo (Theo BBC, IFL Science)
Nguồn: https://vnexpress.net/sap-dien-ra-41-phut-tinh-lang-sau-mat-trang-cua-artemis-ii-5058903.html

