Những năm gần đây, thể thao điện tử (Esports) Việt Nam ghi nhận nhiều dấu ấn quan trọng khi liên tục vô địch các giải PUBG Mobile Super League-Southeast Asia Fall 2025, PUBG Nations Cup 2025, giành nhiều huy chương vàng ở SEA Games.
Việt Nam là quốc gia đầu tiên đăng cai SEA Esports Nations Cup. Đội tuyển quốc gia thể thao điện tử Việt Nam sắp tham dự Esports Nations Cup 2026 (ENC 2026) quy mô toàn cầu.
Trong xu hướng đó, Báo Thanh Niên có buổi phỏng vấn ông Hans Jagnow, Giám đốc Quan hệ Câu lạc bộ, Đội tuyển Quốc gia và Tuyển thủ, Esports Foundation, về bản sắc Việt Nam trong ngành công nghiệp Esports cũng như cơ hội và thách thức để thể thao điện tử có thể đóng góp nhiều hơn cho nền kinh tế số.
* Việt Nam đang nổi lên như một thị trường Esports năng động ở Đông Nam Á. Từ góc nhìn của một tổ chức quốc tế như Esports Foundation, ông đánh giá như thế nào về thị trường này?
– Việt Nam đã xây dựng được một nền tảng thực sự ấn tượng cho Esports như: văn hóa thi đấu năng động; cộng đồng người hâm mộ đầy nhiệt huyết ở nhiều tựa game khác nhau; các tuyển thủ đang khẳng định dấu ấn trên đấu trường quốc tế. Điều này có thể thấy rõ qua các tuyển thủ thi đấu ở PUBG Mobile hay Liên Minh Huyền Thoại, những tài năng đã đạt đẳng cấp toàn cầu.
Điểm đáng chú ý của Việt Nam trong những năm gần đây là tốc độ tăng trưởng nhanh chóng. Quy mô của Mobile Esports đã mở rộng đáng kể và Việt Nam là một trong những thị trường thể hiện rõ xu hướng này. Vấn đề đặt ra hiện nay là làm thế nào để chuyển hóa nguồn năng lượng đó thành động lực phát triển bền vững trong dài hạn.
* So với các thị trường đang phát triển khác trong khu vực, đâu là những yếu tố khiến Việt Nam trở nên đặc biệt khi bước ra thị trường toàn cầu?
– Điểm khác biệt của Esports Việt Nam so với các nước trong khu vực là văn hóa thi đấu đã tồn tại sẵn ở cấp độ phong trào, không cần xây dựng từ đầu. Trong khi Indonesia có lợi thế về quy mô, Thái Lan có thế mạnh ở một số tựa game cụ thể, Việt Nam nổi bật nhờ sự kết hợp giữa chiều sâu cạnh tranh và sức mạnh cộng đồng.
* Vậy thì Esports có thể đóng góp gì cho nền kinh tế số Việt Nam?
– Theo báo cáo Global Games Market Report của Newzoo năm 2025, thị trường ngành game toàn cầu đạt gần 189 tỉ USD với 3,6 tỉ người chơi, vượt qua cả ngành điện ảnh và âm nhạc cộng lại. Esports là một phần trong ngành công nghiệp game.
Việt Nam có thể định vị như một quốc gia xuất khẩu tài năng, tương tự Hàn Quốc hay Trung Quốc. Các tuyển thủ và huấn luyện viên không chỉ thi đấu mà còn mang màu cờ sắc áo ra thế giới, thu hút dòng vốn đầu tư vào thị trường trong nước. Việc tham gia các giải đấu quốc tế như Esports Nations Cup sẽ giúp nâng cao vị thế, tăng độ nhận diện và cơ hội tiếp cận nhà tài trợ, đơn vị phát sóng và các nguồn đầu tư vào hạ tầng.
* Việt Nam đang đứng ở đâu trên bản đồ Esports toàn cầu? Theo ông, đâu là những bài học Việt Nam có thể tham khảo để có thể nắm bắt được những cơ hội trên?
– Các quốc gia xây dựng được hệ sinh thái Esports bền vững thường có một số điểm chung, đó là công nhận đây là một ngành công nghiệp chính thức, không chỉ là một sở thích. Họ có dòng vốn đầu tư ổn định vào đội tuyển, cùng lộ trình rõ ràng từ thi đấu phong trào đến chuyên nghiệp. Hàn Quốc là hình mẫu tiêu biểu. Ả Rập Xê Út cũng đang phát triển theo hướng này thông qua chiến lược quốc gia trong khuôn khổ Tầm nhìn 2030.
Việt Nam đã có nền tảng cộng đồng mạnh và nguồn nhân lực dồi dào. Bước tiếp theo là củng cố lớp “hạ tầng thể chế”, bao gồm chuẩn hóa lộ trình phát triển, xây dựng cơ chế phúc lợi và định hướng nghề nghiệp cho tuyển thủ, cũng như thu hút dòng vốn đầu tư ổn định trong dài hạn. Đây sẽ là những yếu tố tạo ra khác biệt cho sự phát triển của hệ sinh thái.
* Theo ông, đâu là những “điểm nghẽn” lớn nhất khiến Esports Việt Nam chưa thể bứt phá lên nhóm dẫn đầu?
– Theo tôi, điểm nghẽn chung của nhiều quốc gia, không riêng Việt Nam, đó là việc đầu tư phát triển tuyển thủ vẫn còn hạn chế. Các khung quản trị nhằm tạo niềm tin cho nhà đầu tư và thương hiệu vẫn trong quá trình hoàn thiện. Bên cạnh đó, cầu nối giữa thi đấu phong trào và cơ hội chuyên nghiệp hiện chưa đủ rõ ràng. Những thách thức này không chỉ của riêng Việt Nam, nhưng việc giải quyết hiệu quả sẽ quyết định thị trường nào tiếp tục bứt phá và thị trường nào chững lại.
* Ngoài thi đấu chuyên nghiệp, ông đánh giá Việt Nam còn đang bỏ lỡ những mảnh ghép nào trong chuỗi giá trị Esports?
– Sản xuất nội dung và bản quyền truyền thông là hai lĩnh vực còn nhiều dư địa phát triển nhất. Việt Nam có nhiều cá nhân và tổ chức làm tốt, nhưng hạ tầng để sản xuất nội dung đạt chuẩn phát sóng quy mô lớn, cũng như tạo thành gói sản phẩm và thương mại hóa các nội dung đó thông qua các thỏa thuận bản quyền. Đây vẫn là mảnh đất màu mỡ, chưa được khai thác tương xứng với quy mô và tiềm năng thị trường.
Công nghệ nền tảng và năng lực dữ liệu cũng là những lĩnh vực cần được đầu tư. Việc hiểu rõ khán giả ngày càng quan trọng, đồng thời là yếu tố then chốt để mở rộng ra thị trường toàn cầu.
* Nhìn về 5 – 10 năm tới, ông kỳ vọng Việt Nam có thể đạt được vị trí nào trên bản đồ Esports toàn cầu?
– Việt Nam có cơ hội thực sự để trở thành một trong những cường quốc Esports hàng đầu thế giới với nền tảng tài năng và đam mê đã sẵn có. Để đạt được điều đó, có ba yếu tố then chốt:
Báo New York Times đưa tin các nhà nghiên cứu tại Đại học Toronto (Canada) vừa tìm ra cách sử dụng công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) để tạo ra một loại "sâu máy tính" có khả năng nhắm vào bất kỳ lỗ hổng nào trên máy tính và nhanh chóng lây lan khắp Internet mà không cần sự can thiệp của con người.
Trong bài báo công bố hôm 2-6, nhóm nghiên cứu do giáo sư kỹ thuật máy tính Nicolas Papernot dẫn đầu xác nhận đã thử nghiệm thành công một mẫu thử nghiệm trong mạng nội bộ cách ly. Mẫu sâu này có thể chạy trên cả hệ điều hành Windows lẫn Linux.
Tuy đòi hỏi một máy cấu hình mạnh để vận hành do tính phức tạp, nó vẫn có thể tấn công các thiết bị yếu hơn trong cùng mạng như laptop, máy in và máy ảnh.
Điểm vượt trội của biến thể sâu AI này so với các mã độc như SQL Slammer, WannaCry là khả năng tự "tư duy" để đưa ra chiến lược phù hợp cho từng máy tính mà nó chạm trán.
Giáo sư Papernot cảnh báo: "Điều này khiến việc ngăn chặn mã độc trở nên khó khăn hơn đáng kể. Không còn một bản vá phần mềm duy nhất nào có thể áp dụng cho mọi thiết bị để bảo vệ máy tính khỏi con sâu này".
Công nghệ AI vận hành con sâu này là mã nguồn mở (open source) được chia sẻ tự do trên Internet, đồng nghĩa với việc không ai có thể hạn chế cách nó được sử dụng. Nhóm tác giả đã tăng cường một hệ thống mã nguồn mở sẵn có để tối ưu hóa sức mạnh của nó, song không tiết lộ cụ thể tên hệ thống này.
Trước đó, nhiều chuyên gia nhận định các mô hình nguồn mở chưa đủ mạnh để vận hành sâu tự nhân bản. Sản phẩm của các hệ thống AI hàng đầu như Anthropic hay OpenAI dù rất mạnh nhưng không phải là mã nguồn mở và có dung lượng quá lớn để nén thành sâu máy tính.
Vào tháng 4-2026, Anthropic từng giới hạn quyền tiếp cận mô hình Claude Mythos của mình cho khoảng 40 tổ chức có cơ sở hạ tầng máy tính trọng yếu. OpenAI sau đó một tuần cũng có động thái hạn chế tương tự với công nghệ của mình.
Một số chuyên gia độc lập nhận định mối đe dọa trước mắt có thể bị giới hạn do các hệ thống AI vẫn hay mắc lỗi. Tuy nhiên, giáo sư khoa học máy tính David Lie tại Đại học Toronto nhận định: "Người ta có thể sửa đổi con sâu này để nó tự vá các lỗ hổng mà nó tìm thấy. Sức mạnh của công nghệ hoàn toàn phụ thuộc vào cách bạn sử dụng nó".
NASA thông báo về cột mốc này trên các mạng xã hội sáng nay (giờ Hà Nội), trong ngày thứ 9 của nhiệm vụ, cũng là ngày trọn vẹn cuối cùng ở ngoài không gian. Cơ quan này viết: "Các phi hành gia Artemis II đã cán mốc 'nửa đường' giữa Mặt trăng và Trái Đất. Họ sẽ đáp xuống Thái Bình Dương vào khoảng 20h07 ngày 10/4 (7h07 ngày 11/4 giờ Hà Nội) ngoài khơi San Diego".
Trước đó, NASA cho biết, phi hành đoàn bắt đầu ngày thứ 9 với bài hát Lonesome Drifter của Charley Crockett trong lúc tiến đến cách Trái Đất khoảng 237.116 km. Chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA) cùng chuẩn bị cho chuyến trở về Trái Đất, bao gồm xem xét lại các quy trình tái nhập khí quyển, hạ cánh xuống biển và đốt động cơ để điều chỉnh quỹ đạo trở về.
Koch và Hansen cất các thiết bị đã sử dụng trong suốt nhiệm vụ, tháo dỡ lưới chắn hàng hóa và khoang chứa đồ, lắp đặt và điều chỉnh ghế ngồi nhằm đảm bảo mọi thứ được cố định chắc chắn trước khi trở về Trái Đất. Trong ngày, phi hành đoàn sẽ xem bản tin thời tiết mới nhất, tình hình của lực lượng cứu hộ trên biển và lịch trình tái nhập khí quyển. Ngoài ra, họ cũng sẽ thực hiện các bước chuẩn bị cho hoạt động sau khi hạ cánh.
Trước đó, vào ngày thứ 7 của nhiệm vụ, phi hành đoàn Artemis II rời vùng không gian Mặt Trăng sau khi xác lập hàng loạt cột mốc lịch sử và thu được nhiều quan sát giá trị trong chuyến bay sát thiên thể này. Họ cũng liên lạc với phi hành đoàn trên Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) và các nhà khoa học dưới mặt đất, đồng thời kích hoạt động cơ đẩy để điều chỉnh quỹ đạo tàu Orion.
Ngày thứ 8 của nhiệm vụ, họ đã thử nghiệm Hệ thống Sinh tồn Phi hành đoàn Orion - bộ đồ giúp duy trì huyết áp và tuần hoàn máu trong quá trình chuyển đổi về chịu ảnh hưởng của trọng lực Trái Đất. Ngoài ra, các phi hành gia cũng kiểm tra khả năng điều khiển tàu bằng tay.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa phi hành đoàn Artemis II bay tới Mặt Trăng, đánh dấu nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Nhiệm vụ được thiết kế như một bước đệm cho chương trình Artemis của NASA, hướng tới thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên Mặt Trăng.
Artemis đã trải qua nhiều trở ngại và bị chậm tiến độ. Nhiệm vụ không người lái Artemis I diễn ra hồi tháng 11/2022, sau hàng loạt đợt hoãn và hủy phóng. Tháng 2 năm nay, NASA cũng phải lùi lịch phóng Artemis II sau khi gặp vấn đề trong cuộc tổng duyệt nạp nhiên liệu.
Nếu không có vấn đề lớn nào khác phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
USB và thẻ nhớ là những thiết bị lưu trữ quen thuộc, thường được nhiều người sử dụng để sao chép tài liệu, hình ảnh hoặc cất giữ các tệp quan trọng. Sự nhỏ gọn và tiện lợi của chúng cũng khiến không ít người mặc nhiên xem đây là nơi lưu dữ liệu an toàn trong thời gian dài.
Tuy nhiên, trên thực tế, khả năng lưu trữ của USB và thẻ nhớ không bền vững như nhiều người vẫn nghĩ. Một số hiểu lầm phổ biến về tuổi thọ của các thiết bị này có thể khiến người dùng chủ quan, từ đó đối mặt nguy cơ hỏng dữ liệu hoặc mất file quan trọng.
Đây là thông tin không mới trong giới công nghệ, nhưng vẫn dễ bị bỏ qua trong thói quen sử dụng hằng ngày.
Video dưới đây sẽ nói rõ hơn về tuổi thọ thật sự của USB và thẻ nhớ, cũng như lý do vì sao nhiều người dùng dễ hiểu sai về khả năng lưu trữ lâu dài của chúng.