Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử – Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đang lấy ý kiến sửa đổi Nghị định 147/2024 về quản lý sử dụng Internet. Theo quy định hiện hành, người dưới 18 tuổi được chơi tối đa 60 phút với mỗi trò chơi và không quá 180 phút mỗi ngày với tất cả trò chơi. Dự thảo mới rút ngắn thời gian chơi game xuống còn 60 phút mỗi ngày, áp dụng cho trẻ em dưới 16 tuổi.
“Quy định mới không tính chơi một game hay nhiều game, trẻ chỉ được chơi 60 phút”, bà Nguyễn Thị Thanh Huyền, Phó cục trưởng Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử nói tại hội nghị lấy ý kiến, chiều 23/7.
Ngoài Việt Nam, một số quốc gia và vùng lãnh thổ cũng giới hạn giờ chơi game do lo ngại những vấn đề về sức khỏe thể chất và tinh thần.
Trung Quốc
Theo Conversation, năm 2019, Trung Quốc ban hành luật giới hạn thời gian chơi game của người dưới 18 tuổi ở mức 90 phút mỗi ngày trong tuần và ba tiếng vào cuối tuần. Từ 22h đến 8h hôm sau là “giờ giới nghiêm” cấm chơi game. Sửa đổi năm 2021 tiếp tục siết thời gian chơi còn một tiếng mỗi ngày vào thứ Sáu, thứ Bảy, Chủ nhật và ngày lễ.
Các công ty game hàng đầu tại Trung Quốc triển khai nhiều cơ chế nhằm đảm bảo tuân thủ quy định. Một số game tích hợp hệ thống xác minh độ tuổi, yêu cầu người chơi cung cấp tên thật và giấy tờ tùy thân, số khác thậm chí áp dụng nhận diện khuôn mặt.
Song song, nhà sản xuất thiết bị di động, cửa hàng và nhà phát triển ứng dụng triển khai “chế độ vị thành niên”. Đây là tính năng trên trò chơi và ứng dụng di động giúp hạn chế quyền truy cập sau khi đạt giới hạn thời gian nhất định, trừ những ứng dụng đã được phụ huynh phê duyệt.
Theo báo cáo từ tổ chức Game Industry Group cuối 2022, 75% trẻ vị thành niên ở Trung Quốc thực hiện tốt việc chơi dưới ba giờ mỗi tuần và hầu hết phụ huynh hài lòng với những hạn chế mới. Nghiên cứu khác từ Niko Partners giữa 2023 cho thấy, số lượng game thủ trẻ ở Trung Quốc giảm từ 122 triệu năm 2020 xuống 82,6 triệu năm 2022.
Cuối 2023, Trung Quốc phê duyệt 105 trò chơi mới, nhưng tiếp tục đưa ra các điều khoản bổ sung, chẳng hạn cấm trao phần thưởng cho người chơi khi đăng nhập hằng ngày, nạp tiền lần đầu hoặc chơi nhiều ngày liên tiếp.
Theo SCMP, đầu 2025, trong kỳ nghỉ đông kéo dài từ giữa tháng 1 đến giữa tháng 2, người dưới 18 tuổi tại Trung Quốc bị giới hạn nghiêm ngặt tổng thời gian chơi game. Tencent và NetEase, hai gã khổng lồ về trò chơi điện tử, tuyên bố tổng thời gian chơi game tối đa trong kỳ nghỉ lần lượt là 15 giờ và 16 giờ. Ngoài ra, nhiều công ty game khác cũng nỗ lực tuân thủ những quy định mà nước này cho là cần thiết để ngăn chặn tình trạng “chơi game quá mức” ở giới trẻ, gây ảnh hưởng đến sức khỏe.
Hàn Quốc
Tháng 5/2011, Hàn Quốc thông qua Đạo luật Bảo vệ thanh thiếu niên sửa đổi, còn gọi là Luật Tắt máy hay Luật Cinderella. Có hiệu lực vào tháng 11 cùng năm, luật cấm trẻ dưới 16 tuổi chơi game online từ 0h đến 6h sáng. Khi đó, luật chủ yếu áp dụng cho máy tính, do thiết bị di động chưa phổ biến.
Đến tháng 8/2021, Quốc hội Hàn Quốc bỏ phiếu ủng hộ sửa đổi và bãi bỏ Luật Tắt máy do nhiều phụ huynh phàn nàn. Ngoài ra, việc phát triển của thiết bị di động như smartphone, máy tính bảng cũng khiến luật lỗi thời. Theo Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc và Bộ Bình đẳng giới và Gia đình Hàn Quốc, Luật Tắt máy thiếu tôn trọng quyền trẻ em, do đó nên chấm dứt và khuyến khích giáo dục tại gia đình.
Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa người chơi sẽ hoàn toàn thoải mái. Thay vào đó, họ được quản lý bởi hệ thống “giấy phép lựa chọn”, tức cha mẹ hoặc người giám hộ sẽ chọn giờ chơi của con và đăng ký, còn người chơi phải theo các yêu cầu này. Theo Korea Times, cách làm mới vừa giúp quản lý việc chơi game, vừa để người trẻ có thể giải trí, thậm chí phát triển khả năng ở lĩnh vực này.
Thái Lan
Từ 2023, Thái Lan bắt đầu quy định thời gian chơi game bằng “lệnh giới nghiêm” cho máy chủ. Theo đó, máy chủ game từ 22h đến 6h hôm sau sẽ dừng vận hành. Nước này cũng tuyên truyền tác hại của việc chơi game quá lâu, xây dựng những trung tâm cai nghiện game với sự tham gia của bệnh viện, gia đình, nhà chùa.
Bangkok Post năm ngoái đưa tin, Bộ Xã hội và Kinh tế số (DES) Thái Lan đã giao cho Cơ quan Xúc tiến Kinh tế số (DEPA) phối hợp với Bộ Văn hóa soạn thảo Đạo luật Công nghiệp Game đầu tiên của nước này.
Theo Nuttapon Nimmanphatcharin, Chủ tịch DEPA, công nghiệp game là lĩnh vực sáng tạo, đóng vai trò quan trọng trong nền kinh tế toàn cầu. Do đó, dự luật không chỉ hướng tới tăng trưởng kinh tế số mà còn tạo ra sự cân bằng giữa việc thúc đẩy ngành công nghiệp game và bảo vệ xã hội, đặc biệt là giới trẻ, ngăn ngừa những tác động gây hại đến sức khỏe tinh thần. DEPA kỳ vọng dự luật có thể trở thành luật và có hiệu lực năm nay.
Các quốc gia khác
Theo Bloomberg, từ những năm 2010, các nước phương Tây đã quản lý game dựa trên hệ thống phân loại độ tuổi chơi game và tùy theo nội dung trò chơi. Rất ít luật cấm hay hạn chế giờ chơi, nhưng hoạt động kinh doanh game được siết nhằm cung cấp cho người chơi khả năng tự kiểm soát.
Straits Times cho biết, năm 2018, Bỉ cấm hoàn toàn hộp quà ngẫu nhiên. Đây là cơ chế trò chơi được ví như cờ bạc với những vật phẩm ảo phân phối ngẫu nhiên mà người chơi có thể mua bằng tiền thật.
Tại châu Á, Nhật Bản cũng có biện pháp kiểm soát thời gian chơi game, đa phần ở mức tự nguyện. Nước này khuyến khích các công ty cài sẵn thông điệp cảnh báo trong nội dung game, xuất hiện ngẫu nhiên trong quá trình chơi.
Theo New York Times, tháng 4/2020, Kagawa trở thành tỉnh đầu tiên ở Nhật Bản ban hành những quy định nhằm giải quyết chứng nghiện trò chơi điện tử bằng cách đề nghị phụ huynh đặt giới hạn thời gian: không quá 60 phút vào các buổi tối trong tuần và một tiếng rưỡi vào cuối tuần. Quy định này áp dụng cho bất cứ ai dưới 20 tuổi, độ tuổi trưởng thành ở Nhật Bản khi đó. Áp lực xã hội lớn khiến mọi người vẫn tuân theo các khuyến nghị chính thức, dù không có cơ chế bắt buộc thi hành.
Trong vài năm qua, người tiêu dùng liên tục chứng kiến cuộc đua kích thước khi màn hình TV ngày càng trở nên khổng lồ. Nhiều người tin rằng màn hình càng lớn đồng nghĩa với trải nghiệm giải trí càng đắm chìm và sống động hơn. Tuy nhiên, kích thước không phải là yếu tố duy nhất quyết định chất lượng của một không gian giải trí tại gia. Sự đắm chìm tổng thể còn phụ thuộc lớn vào các linh kiện, tính năng đi kèm và các loại tấm nền màn hình khác nhau của từng thương hiệu.
Thực tế, việc sử dụng tấm nền Mini LED hay OLED tiêu chuẩn sẽ tạo ra sự khác biệt lớn trong cách hiển thị các mảng sáng tối. Bên cạnh đó, tần số quét tổng thể cùng công nghệ nâng cấp hình ảnh (upscaling) cũng thay đổi hoàn toàn cách bạn thưởng thức nội dung.
Trong bối cảnh các tiến bộ phần cứng kỹ thuật đang chững lại và các tính năng mới chủ yếu xoay quanh AI, việc các hãng như Samsung, LG, Sony tung ra màn hình lớn hơn với độ phân giải 4K giúp người dùng dễ dàng nhìn thấy sự cải tiến trực tiếp bằng mắt thường. Xu thế này được dự báo sẽ tiếp tục bùng nổ với các dòng màn hình vượt qua ngưỡng 100 inch từng được quảng cáo vào năm 2025.
Mặc dù vậy, cách bộ não con người tiếp nhận thông tin từ mắt không hề đơn giản và một chiếc TV có thể trở nên quá to hoặc quá nhỏ so với căn phòng. Mọi trải nghiệm đắm chìm đều phụ thuộc vào trường nhìn của mắt, nên một chiếc TV quá nhỏ sẽ để lại nhiều khoảng trống xung quanh gây xao nhãng. Ngược lại, nếu chọn một màn hình quá lớn và ngồi quá gần, trường nhìn của bạn sẽ bị giới hạn và dẫn đến việc bỏ lỡ các phần của hình ảnh. Đây cũng chính là lý do khiến nhiều người không bao giờ lựa chọn ngồi ở hàng ghế đầu tiên khi đi xem phim tại rạp.
Chính vì vậy, người mua luôn phải xem xét kỹ lưỡng diện tích không gian thực tế để đánh giá mức độ phù hợp trước khi quyết định xuống tiền. Chẳng hạn, nếu muốn sở hữu dòng TV 100 inch, bạn cần đảm bảo khoảng cách ngồi xem tối thiểu khoảng 4 mét. Việc cân đối giữa kích thước, công nghệ tấm nền và không gian phòng sẽ giúp bạn có được trải nghiệm giải trí tối ưu.
Anthropic cho biết chỉ đạo được chuyển đến lúc 17h21 ngày 12/6 (5h21 ngày 13/6 giờ Hà Nội), trong đó yêu cầu công ty đình chỉ quyền truy cập mô hình Fable 5 và Mythos 5 đối với "công dân nước ngoài, dù đang ở Mỹ hay quốc gia khác, kể cả khi họ là nhân viên Anthropic".
Startup AI này hiện đã vô hiệu hóa hai mô hình trên với toàn bộ khách hàng nhằm bảo đảm tuân thủ chỉ thị, nhưng khẳng định các mô hình khác không bị ảnh hưởng. Anthropic cho biết chính phủ Mỹ không cung cấp chi tiết về mối lo ngại an ninh quốc gia, đồng thời xin lỗi khách hàng vì tình trạng gián đoạn.
"Chúng tôi tin rằng, chính phủ Mỹ nên có khả năng ngăn chặn hoạt động triển khai ứng dụng nguy hiểm, dựa trên quy trình minh bạch, công bằng, rõ ràng và dựa trên yếu tố kỹ thuật. Hành động này không đáp ứng những nguyên tắc đó", thông cáo của công ty có đoạn.
Động thái bất ngờ diễn ra vài ngày sau khi Anthropic công bố Fable 5 và Mythos 5, hai mô hình được công ty quảng cáo là hiện đại nhất theo nhiều thang đo trong ngành công nghiệp AI. Chúng được xây dựng dựa trên nền tảng Claude Mythos Preview, từng khiến quan chức Mỹ lo ngại vì năng lực an ninh mạng tiên tiến.
Đây cũng là xích mích mới nhất giữa Anthropic với chính phủ Mỹ kể từ sau xung đột với Lầu Năm Góc hồi đầu năm. Bộ Quốc phòng Mỹ khi đó tuyên bố Anthropic là rủi ro với chuỗi cung ứng, đồng nghĩa công ty bị coi là mối đe dọa với an ninh quốc gia. Định danh này thường chỉ được dùng cho đối thủ nước ngoài của Mỹ, đòi hỏi các doanh nghiệp quốc phòng chứng nhận rằng họ không sử dụng mô hình Claude trong những hợp đồng với quân đội.
Anthropic đã kiện chính quyền Tổng thống Donald Trump để đảo ngược quyết định này và quá trình tố tụng vẫn chưa kết thúc.
Tại họp báo thường kỳ Bộ Khoa học và Công nghệ cuối tháng 4, đại diện Cục Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ chia sẻ những điểm chính của Nghị quyết 86 về Chiến lược khởi nghiệp sáng tạo quốc gia.
Nghị quyết nhấn mạnh mạnh vai trò của khởi nghiệp sáng tạo, coi đây là chiến lược quốc gia dài hạn và là "sự nghiệp của toàn dân", đi kèm yêu cầu "lan tỏa sâu rộng tinh thần khởi nghiệp, chấp nhận rủi ro, khoan dung với thất bại", nhằm hình thành văn hóa đổi mới sáng tạo trong toàn xã hội.
Một điểm mới trong chiến lược là sự xuất hiện của mô hình "doanh nghiệp một người", với mục tiêu một triệu doanh nghiệp vào năm 2030
Theo ông Phạm Đức Nghiệm, Phó cục trưởng Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ, trước đây, một doanh nghiệp tối thiểu cần 5 người, gồm lãnh đạo, kế toán và các bộ phận chức năng, thì nay với các công cụ số và trợ lý ảo, "có thể phát triển mô hình doanh nghiệp một người".
Ông cho hay, việc tạo môi trường thuận lợi để mọi người đều có thể khởi nghiệp thông qua nền tảng công nghệ số là cách hiện thực hóa khái niệm "toàn dân khởi nghiệp" hay "khởi nghiệp sáng tạo toàn dân". Đây cũng là một trong bốn nhóm quan điểm lớn của Chiến lược quốc gia về khởi nghiệp sáng tạo.
Theo đại diện Cục Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ, kế hoạch nhằm tạo cơ hội làm giàu và sáng tạo cho các thành phần trong xã hội, đồng thời tạo động lực tăng trưởng mới cho quốc gia.
Ở góc độ kinh tế, ông Nghiệm so sánh, trung bình khoảng 30 người dân có một doanh nghiệp thì nền kinh tế sẽ đủ việc làm và đảm bảo tính năng động. Trong khi đó, nếu "trên 60 người dân mới có một doanh nghiệp", nguy cơ thiếu việc làm sẽ xuất hiện.
Hiện Việt Nam đang ở mức "hơn 100 người dân có một doanh nghiệp". Theo ông, đây là lý do tình trạng thiếu việc làm bán thời gian vẫn phổ biến. Việc mở rộng lực lượng doanh nghiệp khởi nghiệp sẽ góp phần giải bài toán việc làm, thúc đẩy tăng trưởng kinh tế.
Ngoài "doanh nghiệp một người", chiến lược quốc gia về khởi nghiệp sáng tạo đặt mục tiêu phát triển 5 triệu chủ thể kinh doanh, 10.000 startup, cùng 45 hệ thống kết nối vào năm 2030. Lúc này, Việt Nam sẽ vào top 40 hệ sinh thái đổi mới sáng tạo toàn cầu và huy động được 1,5 tỷ USD vốn đầu tư mạo hiểm cho khởi nghiệp.
Đến năm 2045, Việt Nam phấn đấu đạt tỷ lệ 10 người dân có một người khởi nghiệp, 35 người dân có một doanh nghiệp và 5.000 người có một doanh nghiệp khởi nghiệp sáng tạo. Lượng vốn đầu tư mạo hiểm đổ vào Việt Nam được kỳ vọng cán mốc 10 tỷ USD.