Dữ liệu từ CoinMarketCap và TradingView cho thấy giá Bitcoin hôm nay giảm sâu 2,48%. Từ vùng giá 77.600 USD hôm qua, đến 7 giờ sáng 23.5 (giờ Việt Nam), mỗi Bitcoin (BTC) giảm còn 75.425 USD.
Vốn hóa toàn thị trường tiền mã hóa cũng giảm 2,28%, xuống còn 2.520 tỉ USD. Ethereum, tiền mã hóa lớn thứ hai thế giới, chứng kiến đà giảm sâu 2,92%, quay về mốc 2.000 USD. Các token khác như BNB, XRP, Solana lần lượt giảm 0,84%, 2,36% và 2,6%.
Thị trường tiền mã hóa đã có một ngày giao dịch không mấy khả quan, bất chấp cộng đồng vừa kỷ niệm 16 năm “Ngày Pizza Bitcoin”. Ngày 22.5.2010, nhà phát triển phần mềm Laszlo Hanyecz đã đăng một bài viết trực tuyến rao bán 10.000 BTC, tương đương 41 USD vào thời điểm đó, để đổi lấy hai chiếc bánh pizza của Papa John’s.
Theo giá thị trường hôm nay, số BTC này trị giá hơn 754 triệu USD. Ở mức cao nhất mọi thời đại được thiết lập vào tháng 10.2025, giao dịch này trị giá khoảng 1,26 tỉ USD.
Nischal Shetty, người sáng lập sàn giao dịch tiền điện tử WazirX, nói: “Đây là một trong những khoảnh khắc quan trọng nhất trong lịch sử tiền mã hóa. Nó đã biến Bitcoin từ một thử nghiệm trên internet thành một mạng lưới kinh tế thực sự. Trên thực tế, đó là bằng chứng đầu tiên cho thấy một tài sản kỹ thuật số phi tập trung có thể tạo điều kiện thuận lợi cho thương mại trong thế giới thực”.
Giao dịch của Hanyecz cho thấy Bitcoin có thể được sử dụng như một phương tiện trao đổi để thanh toán hàng hóa và dịch vụ trong thế giới thực, đưa tiền mã hóa từ giai đoạn thử nghiệm trực tuyến sang ứng dụng thực tế.
Dù giá Bitcoin lao dốc trong ngày kỷ niệm “Pizza Day”, những người ủng hộ tiền mã hóa vẫn lạc quan về việc ngày càng nhiều quốc gia công nhận và xem đây như một tài sản dự trữ chiến lược.
Năm 2021, El Salvador là quốc gia đầu tiên trên thế giới chấp nhận Bitcoin làm phương tiện thanh toán hợp pháp. Một năm sau, Cộng hòa Trung Phi cũng chấp nhận thanh toán bằng tiền mã hóa này. Sau đó, hàng loạt quốc gia trên thế giới công bố chiến lược dự trữ Bitcoin kèm nhiều chính sách cởi mở.
Bước ngoặt quan trọng đến với thị trường tiền mã hóa vào tháng 1.2024 khi Mỹ phê duyệt cho các quỹ giao dịch trao đổi (ETF) Bitcoin đầu tiên. Đến tháng 3.2025, Tổng thống Mỹ Donald Trump ký sắc lệnh thành lập Kho dự trữ Bitcoin chiến lược.
Mới nhất, vào tháng 4.2026, chính phủ Iran thông báo các tàu chở dầu đi qua eo biển Hormuz có thể thanh toán phí vận chuyển bằng Bitcoin. Điều này báo hiệu một ứng dụng mới của BTC khi căng thẳng địa chính trị định hình lại các tuyến đường thương mại toàn cầu.
Tin Gốc: Thanh Niên

Đồng tổ chức bởi Canada, Mexico và Mỹ tại 16 thành phố, Giải vô địch bóng đá thế giới FIFA World Cup 2026 có thể thức mở rộng với 48 đội và 104 trận đấu. Trận khai mạc diễn ra ngày 11/6. World Cup 2026 cũng lần đầu đưa AI sâu vào giải đấu. Mỗi đội sẽ được trang bị mô hình trí tuệ nhân tạo riêng, cho phép các nhà phân tích so sánh lối chơi thông qua video và mô phỏng 3D. Huấn luyện viên có thể đánh giá những thay đổi chiến thuật đưa ra đạt hiệu quả thế nào trước đối thủ tiếp theo, trong khi cầu thủ sẽ nhận dữ liệu phân tích trận đấu được cá nhân hóa cho từng người.
Được gọi là Football AI Pro, hay FIFA AI Pro, chương trình do Lenovo phát triển có thể phân tích hàng trăm triệu điểm dữ liệu của FIFA và xử lý hơn 2.000 chỉ số liên quan đến bóng đá, gồm pressing, di chuyển, chiến thuật và chuyển đổi trạng thái. Nền tảng cung cấp thông tin chi tiết dưới dạng giải thích bằng văn bản, biểu đồ hoặc video ngắn.
Thực tế, từ năm 2018 trở về trước, FIFA không cung cấp dữ liệu, công cụ phân tích dùng chung. Có nghĩa, những liên đoàn có tiềm lực tài chính sẽ có ưu thế hơn nhờ đầu tư tự triển khai hệ thống riêng. Sau thời gian này, một số công nghệ được áp dụng đại trà, nổi tiếng nhất có công nghệ video hỗ trợ trọng tài (VAR), công nghệ xác định bàn thắng (goal-line) hay hệ thống theo dõi quỹ đạo bóng.
"Trước đây những đội giàu có thường có lợi thế công nghệ. Nhưng đến năm 2026, AI đang 'dân chủ hóa' dữ liệu và mang lại cơ hội như nhau", Bank of America Global Research bình luận trên website đầu tháng này.
Theo website FIFA, đầu tiên, các cầu thủ tham dự World Cup 2026 được hệ thống kỹ thuật số quét trong khoảng một giây để tạo phiên bản 3D chính xác của cơ thể, gọi là "digital avatar". Thông tin được kỳ vọng giúp đội ngũ trọng tài đưa ra quyết định việt vị chính xác và dễ giải thích hơn trong tình huống gây tranh cãi, cũng như giúp người hâm mộ hiểu rõ hơn quyết định của trọng tài VAR.
Các giải pháp hiện tại cũng được nâng cấp. Trong đó, công nghệ hỗ trợ trọng tài như VAR, SAO (bắt việt vị bán tự động) không còn dựa vào mô hình điện toán đám mây truyền thống, thay vào đó thông qua điện toán biên (Edge Computing), cho phép dữ liệu từ hàng trăm đến hàng nghìn camera, cảm biến tại các sân vận động được thu thập và xử lý, phân tích tại chỗ trên thiết bị ở sân thay vì gửi về trung tâm dữ liệu, qua đó giảm độ trễ của việc AI đưa ra kết quả, tăng tốc quá trình hỗ trợ trọng tài cũng như tăng tính ổn định, giảm rủi ro hệ thống. Trong các tình huống VAR, không chỉ phát lại video đơn thuần cho trọng tài, AI sẽ can thiệp để xác định lỗi có thể gây ra quyết định gây tranh cãi như việt vị, bóng chạm tay... bằng cách phân tích vị trí cầu thủ và chuyển động bóng theo thời gian thực.
Với yêu cầu xử lý dữ liệu tại chỗ, hạ tầng máy chủ và điện toán biên sẽ phức tạp hơn so với hệ thống thông thường trước đây. Một trong những công nghệ hưởng lợi lớn nhất về khả năng, tốc độ xử lý là Hawk-Eye (mắt diều hâu) - công nghệ thị giác máy tính sử dụng nhiều camera tốc độ cao để theo dõi quỹ đạo chuyển động của bóng, cung cấp thông tin chính xác cho trọng tài và người xem. Hệ thống hoạt động bằng cách ghép chéo hình ảnh từ các góc máy quay khác nhau để tạo ra hình ảnh 3D và phân tích đường đi của bóng.
16 sân vận động diễn ra loạt trận đấu cũng có phiên bản kỹ thuật số riêng, tức bản sao ảo trực tiếp của địa điểm đó. Nhà điều hành sử dụng chúng phục vụ việc theo dõi sự di chuyển của đám đông để kiểm soát rủi ro an ninh cũng như tối ưu vận hành. Hệ thống đồng bộ dữ liệu cầu thủ từ các thiết bị đeo trên người họ trong thời gian thực nhằm phát hiện các vấn đề sức khỏe có thể xảy ra khi thi đấu.
Với khán giả, AI được ứng dụng ở World Cup 2026 giúp cung cấp dữ liệu thời gian thực. Khán giả có mặt tại sân vận động có thể xem thông tin nâng cao về diễn biến trên sân, từng cầu thủ cũng như xem lại các pha bóng từ nhiều góc quay khác nhau. Dữ liệu sẽ được cá nhân hóa như chỉ theo dõi góc quay trên cao hoặc phân tích riêng về những cầu thủ yêu thích.
Hãng sản xuất thiết bị lưu trữ SanDisk ước tính World Cup 2026 sẽ tạo ra hơn 90 petabyte dữ liệu, gấp 45 lần lượng dữ liệu được tạo ra trong World Cup 2022 tại Qatar. Nếu tính cả bài đăng mạng xã hội, ảnh tự chụp, tương tác trên thiết bị di động và hoạt động kỹ thuật số khác, tổng lượng dữ liệu có thể đạt mức "chưa từng có".
Trong khi đó, ngân hàng BofA dự đoán khối lượng dữ liệu đạt kỷ lục hai exabyte, tương đương 45.000 năm xem video 4K. "Đây là giải bóng đá đầu tiên chứng kiến dữ liệu là sản phẩm chính", nhóm nghiên cứu của BofA nói với SCMP. "Chúng tôi đang chứng kiến khả năng mô phỏng thời gian thực quy mô lớn, nơi thế giới vật lý được phản ánh bằng dữ liệu với tốc độ vài petabyte mỗi tuần".
Bên cạnh công nghệ cho cầu thủ cũng như sân vận động, World Cup 2026 dự kiến có mặt của đội quân xe tự lái ấn tượng nhất từ trước đến nay. Bảy công ty về xe tự lái sẽ vận hành tại 10 thành phố đăng cai, giúp khán giả có thể sử dụng loại hình di chuyển này thay cho taxi thông thường. Waymo dự kiến hiện diện lớn nhất, với các chuyến đi được lên kế hoạch tại 7 thành phố đăng cai và thử nghiệm tại ba thành phố khác ở Mỹ.
Robot hình người và robot bốn chân cũng có mặt tại ngày hội bóng đá lớn nhất hành tinh. Hyundai sẽ dùng robot Atlas và Spot của Boston Dynamics cho các hỗ trợ hoạt động sân vận động, hậu cần và tương tác với người hâm mộ. Mexico có kế hoạch triển khai chó robot cho an ninh sân vận động và nhiệm vụ ứng phó khẩn cấp.
Việc áp dụng AI tại World Cup diễn ra trong bối cảnh giới phân tích dự đoán xu hướng AI trong thể thao sẽ tăng tốc. Đầu năm nay, đội bóng chày chuyên nghiệp Oakland Ballers trở thành đội thể thao đầu tiên sử dụng AI quản lý trận đấu, gồm cả việc thiết lập đội hình và thay người trong trận. Câu lạc bộ HamKam FC của Na Uy cũng thử nghiệm tương tự.
"Mục tiêu ứng dụng không phải thay thế tiếng reo hò của đám đông hay bản năng của một huấn luyện viên giỏi. Thay vào đó, công nghệ này giúp mọi người tập trung hơn vào những gì tốt nhất: truyền cảm hứng, dẫn dắt và kết nối", công ty kiểm toán và tư vấn PwC viết trong báo cáo hồi tháng 1. "AI không những không phá hủy sự kỳ diệu của thể thao, thậm chí giúp tăng cường điều đó".
Tin Gốc: Vnexpress
Khoa Học Công Nghệ
Làn sóng toàn cầu cấm trẻ em dùng mạng xã hội - Kỳ 1: Phát súng lệnh từ Úc

Quyết định này là nỗ lực nhằm tái định nghĩa khái niệm an toàn trực tuyến cho trẻ và còn như "phát súng lệnh" khiến thế giới phải soi chiếu những lỗ hổng trong chính sách bảo vệ thế hệ tương lai trước mặt tối công nghệ.
Trở về năm 2010, Allem Halkic là thiếu niên 17 tuổi đến từ Melbourne tràn trề nhựa sống. Cậu chọn cách tự kết liễu cuộc đời sau nhiều tuần bị bắt nạt trên Facebook. Theo tờ Herald Sun, trường hợp Allem là một trong những hồi chuông cảnh báo đầu tiên tại Úc về hậu quả tiêu cực liên quan đến mạng xã hội.
Hai năm sau, Courtney Love - cô bé 15 tuổi ở bang New South Wales, Úc - cũng ra đi mãi mãi sau khi đăng tải hàng trăm bức ảnh tự gây thương tích trước những lời kêu gọi tự sát đầy ác ý trên mạng.
Không riêng Allem Halkic hay Corurney Love, danh sách nạn nhân nhỏ tuổi còn có Jessie Tolhurst - cô bé ước mơ làm nhân viên sở thú, James Boyd-Gergely - cậu bé thích lái xe ở trang trại yên bìn, hay Esra Haynes - nhà vô địch thể dục nhịp điệu cấp tiểu bang… Tất cả đều có điểm chung: những đứa trẻ với tương lai rạng rỡ phía trước nhưng không thể thực hiện vì tổn thương tâm lý do "sát thủ vô hình" từ thế giới ảo.
Đó chỉ là những lát cắt nằm trong số hơn hàng nghìn câu chuyện đau lòng được tập hợp trong chiến dịch "Let Them Be Kids" (Tạm dịch: Hãy để trẻ em được là trẻ em) do Tập đoàn truyền thông News Corp cùng nhiều chuyên gia sức khỏe tâm thần phát động năm 2024 thu hút hơn 54.000 chữ ký kiến nghị.
Vài tháng sau, Thủ tướng Úc Anthony Albanese tiếp tục cùng MC nổi tiếng Michael "Wippa" Wipfli triển khai chiến dịch "36 tháng", vận động nâng độ tuổi tối thiểu sử dụng mạng xã hội lên 16 và thu về hơn 124.000 chữ ký cùng 3.200 tin bài truyền thông - một con số kỷ lục thế giới - chính thức đưa vấn đề lên bàn nghị sự quốc gia.
Ngoài ra, nhiều nghiên cứu tại Úc càng chứng minh các nội dung độc hại trên mạng xã hội đang giết dần thế hệ trẻ em Úc, đặc biệt là gen Z.
Tạp chí Time dẫn một khảo sát cho thấy khoảng 84% trẻ em ở Úc từ 8-12 tuổi sử dụng ít nhất một nền tảng mạng xã hội - tương đương 1 triệu người dùng dưới tuổi vị thành niên. Con số này chạm ngưỡng 95% đối với thanh thiếu niên từ 13-15 tuổi.
Viện Nhân quyền Úc dẫn báo cáo của Ủy ban An toàn trực tuyến năm 2021 ghi nhận 44% thanh thiếu niên phải đối mặt những trải nghiệm tiêu cực trên mạng, trong đó 15% bị đe dọa hoặc lạm dụng.
Một nghiên cứu năm 2022 cho thấy gần nửa thanh thiếu niên thừa nhận mạng xã hội khiến họ cảm thấy tệ hơn về hình ảnh bản thân, kéo theo tỉ lệ rối loạn ăn uống tăng 200% trong 12 năm qua.
Năm 2025, Canberra tiếp tục công bố kết quả nghiên cứu mới nhất trình bày những "con số biết nói": 7 trên 10 trẻ từng tiếp xúc với nội dung độc hại như bạo lực, kỳ thị phụ nữ, cổ xúy rối loạn ăn uống và tự tử. Cứ 7 trẻ thì có 1 em cho biết từng bị gạ gẫm và hơn một nửa từng là nạn nhân của bắt nạt trực tuyến.
Một số nghiên cứu cũng chỉ ra rằng đối với một số thanh thiếu niên, việc dành quá nhiều thời gian cho mạng xã hội làm giảm khả năng tập trung, ảnh hưởng đến học tập, hạn chế vận động và tác động tiêu cực đến tính cách, lối sinh hoạt… Đáng chú ý, tỉ lệ tự tử và tự gây thương tích ở trẻ dưới 19 tuổi cũng tăng vọt.
Ủy ban điều tra đặc biệt của Quốc hội Úc kết luận: các nền tảng mạng xã hội đang "thiết kế có chủ đích để gây nghiện". Trước đó, các ông lớn công nghệ từng cam kết tự điều tiết nội dung độc hại nhưng liên tục thất bại. Và tệ hơn, nhiều ý kiến cho rằng Big Tech biết rõ tác hại nhưng vẫn che giấu, tiếp tục thu lợi từ dữ liệu của những đứa trẻ.
Trong bối cảnh đó, một sự đồng thuận hiếm hoi đã xuất hiện trên chính trường Úc. Cùng với Thủ tướng Úc Anthony Albanese, ông Peter Dutton, khi đó lãnh đạo phe đối lập, là những tiếng nói đầu tiên ủng hộ chiến dịch áp lệnh cấm trẻ dưới 16 tuổi dùng mạng xã hội. Ông Peter Dutton tuyên bố Đảng Tự do "sẽ đứng cùng chiến tuyến" với Đảng Lao động về vấn đề này, đồng thời chỉ trích công ty công nghệ "chỉ xem trẻ em như món hàng, như một dòng lợi nhuận trên mạng".
Sau hành trình vận động bền bỉ, ngày 28-11-2024 Quốc hội Úc chính thức thông qua Luật sửa đổi an toàn trực tuyến (Online Safety Amendment) với tỉ lệ áp đảo 102 phiếu thuận trên 13 phiếu chống, giành được sự ủng hộ lưỡng đảng.
Canberra chính thức đặt viên gạch đầu tiên cho một hành lang pháp lý nghiêm ngặt nhất thế giới, nhằm bảo vệ trẻ em khỏi những nội dung độc hại, thuật toán gây nghiện và "bóng ma" của nạn bắt nạt trực tuyến.
Theo Hãng tin Reuters, lệnh cấm được thực thi quyết liệt đối với 10 "ông lớn" công nghệ, gồm Instagram, Facebook, Threads, Snapchat, TikTok, YouTube, X, Reddit, Twitch và Kick.
Theo đó, trẻ em dưới 16 tuổi tại Úc không còn được phép tạo tài khoản mới hay truy cập vào các tài khoản hiện có trên những nền tảng này.
Bà Julie Inman Grant, Ủy viên An toàn mạng của Úc, giải thích danh sách này được lựa chọn vì "mục đích duy nhất và quan trọng của chúng là tạo điều kiện cho tương tác xã hội trực tuyến". Bà cũng cho biết văn phòng mình ưu tiên các nền tảng có số lượng người dùng dưới 16 tuổi lớn nhất, song cam kết chính phủ có thể cập nhật danh sách cấm để bao trùm nhiều nền tảng khác.
Theo Đài BBC, khác biệt hoàn toàn với những nỗ lực tại Mỹ hay Liên minh châu Âu (EU), đạo luật của Úc không chấp nhận bất kỳ ngoại lệ nào, kể cả khi có sự đồng thuận từ phụ huynh.
Chính vì vậy, mô hình này đang trở thành "phòng thí nghiệm" được nhiều quốc gia theo dõi. Ngoài ra, một trọng tâm quan trọng của đạo luật là không nhắm vào việc trừng phạt người dùng nhỏ tuổi hay gia đình mà đặt gánh nặng trách nhiệm lên vai các gã khổng lồ công nghệ.
Để hiện thực hóa hai mục tiêu trên, Chính phủ Úc buộc các nền tảng phải triển khai "các bước hợp lý" để xác minh danh tính người dùng thay vì chỉ dựa vào khai báo ngày sinh thủ công. Những phương thức hiện đại như gửi tài liệu định danh, sử dụng dữ liệu sinh trắc học qua video selfie (video tự quay khuôn mặt bằng camera trước) hay phân tích hành vi lướt mạng cũng được xem xét như những giải pháp tất yếu.
"Mạng xã hội có mục đích riêng nhưng chúng cũng cần có trách nhiệm bảo vệ trẻ em và đó là điều mà luật này sẽ thực hiện - Bộ trưởng Truyền thông Úc Anika Wells chia sẻ trong một cuộc phỏng vấn với Đài CNN - Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là đưa các em rời khỏi màn hình, trở lại sân bóng đá, lớp học nghệ thuật hoặc tương tác với nhau ngoài đời thực" - bà nói thêm.
Theo kênh Euronews, bất kỳ nền tảng nào cố tình "lách luật" hoặc buông lỏng quản lý để trẻ vị thành niên truy cập trái phép sẽ phải đối mặt với mức phạt khổng lồ lên tới 49,5 triệu đôla Úc (khoảng 32 triệu USD). Đạo luật đã nhận được sự ủng hộ rộng rãi từ công chúng Úc, bao gồm cả phụ huynh và trẻ em. Vào thời điểm được thông qua năm ngoái, luật này nhận được sự ủng hộ của 77% người Úc được khảo sát.
"Hôm nay là ngày các gia đình trên toàn thể nước Úc chiến thắng các công ty công nghệ. Chúng ta đang khẳng định quyền được sống đúng với tuổi thơ của trẻ em và quyền được an tâm hơn của cha mẹ" - Thủ tướng Albanese phát biểu trên Đài ABC News ngày 10-12-2025.
________________________________________
Kỳ tới: 6 tháng sau lệnh cấm ở Úc
Tin Gốc: Tuổi Trẻ

Trong báo cáo hoạt động được công bố cuối tháng 4, Meta cho biết số người dùng hoạt động hằng ngày của công ty đã giảm 20 triệu người trong quý đầu năm 2026. Con số này tính tổng người dùng trên các nền tảng Facebook, Instagram, WhatsApp và Messenger.
Meta cho rằng sự sụt giảm này là do "gián đoạn internet ở Iran và Nga hạn chế truy cập WhatsApp". Tuy nhiên, lý giải này không thực sự thuyết phục vì công ty tính tổng các ứng dụng, không xác định được nền tảng nào đang sụt giảm nhiều nhất.
Theo The Verge, nếu một mạng xã hội hàng đầu thế giới mất đi lượng lớn người dùng mỗi ngày, việc gộp chung các nền tảng khác để báo cáo như Meta là chiến thuật dễ hiểu.
Sự sụt giảm của Meta diễn ra trong bối cảnh các đối thủ như TikTok liên tục mở rộng tầm ảnh hưởng, YouTube cũng tìm nhiều cách để đổi mới, còn Facebook bị ví như "nền tảng của người già". Tính năng Reels của Facebook vẫn đang chật vật để tìm chỗ đứng trong lòng giới trẻ.
Trong lúc người dùng sụt giảm, Meta tiếp tục kế hoạch tăng chi tiêu vốn dự kiến cho năm 2026 lên 125 - 145 tỉ USD. Hãng lấy lý do giá linh kiện cao và trung tâm dữ liệu trong tương lai cần được mở rộng. Bà Susan Li, Giám đốc tài chính của Meta, cho biết trong quá khứ, công ty đã đánh giá thấp nhu cầu về điện toán, do đó họ cần thay đổi nguồn vốn chi tiêu.
Trước đó, Meta từng vung tiền để lôi kéo các nhà sáng tạo nội dung từ YouTube, TikTok. Hãng từng tuyên bố các nhà sáng tạo sở hữu trên 1 triệu người theo dõi trên TikTok hoặc YouTube sẽ nhận được khoản thù lao 3.000 USD (khoảng 79 triệu đồng) mỗi tháng nếu đăng tối thiểu 15 video ngắn (Reels) lên Facebook. Với những người có từ 100.000 người theo dõi, mức thưởng sẽ là 1.000 USD.
Dù số lượng người dùng sụt giảm, doanh thu của Meta vẫn đạt mức tăng trưởng nhanh nhất kể từ năm 2021. Từ 42,3 tỉ USD trong cùng kỳ năm ngoái, quý 1/2026, doanh thu của tập đoàn tăng lên 56,3 tỉ USD, tương đương mức tăng 33%.
Tuy nhiên, không phải bộ phận nào của Meta cũng sinh lời. Đơn vị Reality Labs chuyên sản xuất thiết bị đeo và thiết bị thực tế ảo đã báo cáo khoản lỗ hoạt động 4,03 tỉ USD trong ba tháng đầu năm. Từ đầu năm đến nay, bộ phận này từng hai lần sa thải nhân viên.
Cổ phiếu của Meta đã giảm hơn 7% sau báo cáo kinh doanh của quý 1/2026.
Tin Gốc: Thanh Niên

