Đến với Computex 2026 diễn ra tại Đài Loan, ASUS đã công bố một bản nâng cấp toàn diện cho dòng laptop của mình. Đáng chú ý, nhiều tính năng cao cấp như khung máy hoàn toàn bằng nhôm và bộ xử lý AI (trí tuệ nhân tạo) thế hệ mới trở thành tiêu chuẩn trên toàn bộ dòng sản phẩm, không chỉ giới hạn trên các mẫu cao cấp.
Có tổng cộng 8 mẫu laptop được ASUS giới thiệu tại Computex, bao gồm 3 thành viên dòng ExpertBook (B5 Flip G2, P5 và PM5); 4 thành viên dòng Vivobook (S14, S14 Flip, S16 và S16 Flip); và Zenbook 14. Ngoài ra, công ty cũng giới thiệu mẫu máy tính để bàn chơi game ASUS TUF T700.
Cao cấp nhất trong danh sách laptop của ASUS chính là mẫu Zenbook 14 mới, vốn gây ấn tượng với thiết kế siêu nhẹ, có 3 tùy chọn màu sắc, cùng tùy chọn chip Snapdragon X, Intel Core Ultra hoặc AMD Ryzen AI 400.
Dòng Zenbook cao cấp của ASUS từ lâu đã nổi bật với thiết kế kim loại bóng bẩy, khiến các sản phẩm khác trông kém sang hơn. Tuy nhiên, kỷ nguyên đó đã chính thức khép lại khi các mẫu Vivobook S14 và S16 giờ đây đã được chế tạo bằng khung nhôm, mang lại vẻ ngoài cao cấp hơn. Sự thay đổi này không chỉ nhằm cải thiện độ bền mà còn thể hiện cam kết của ASUS đối với môi trường. Cả hai đều có phiên bản gập, lý tưởng cho những ai yêu thích tính năng của máy tính bảng.
Một điểm nổi bật khác là nền tảng AI mới của ASUS được thiết kế linh hoạt và dễ sử dụng. Nền tảng này cho phép người dùng chuyển đổi giữa các quy trình làm việc khác nhau, bao gồm trợ lý công việc, cuộc sống và du lịch. Người dùng cũng có thể điều chỉnh mức độ xử lý trên đám mây và cục bộ theo nhu cầu.
Đối với người dùng doanh nghiệp, ASUS cũng đã nâng cấp dòng ExpertBook. Chiếc ExpertBook B5 Flip G2 mới là một laptop chuyển đổi 14 inch với khung máy bằng nhôm, bút cảm ứng được cất giữ an toàn và thời lượng pin tăng 50% so với phiên bản trước. Các phiên bản P5 G2 và PM5 cũng được nâng cấp với tính năng bảo mật mạnh mẽ hơn, bao gồm các tùy chọn chip của cả Intel và AMD.
Hiện tại, thông tin về giá bán và ngày phát hành cho dòng laptop mới của ASUS vẫn chưa được công ty Đài Loan công bố.
Tin Gốc: Thanh Niên

Trong trận đấu giữa Thụy Điển và Tunisia ngày 15/6 tại FIFA World Cup 2026, khán giả được trải nghiệm lợi ích của cảm biến chuyển động siêu chính xác, khi bóng Trionda "lên tiếng" rằng tiền đạo Alexander Isak của Thụy Điển chạm bóng trước tiền vệ Mattias Svanberg. Nhờ bằng chứng đó, trọng tài quyết định Svanberg không việt vị và bàn thắng được công nhận.
Đây không phải lần đầu cảm biến trong trái bóng giúp phân giải một tình huống gây tranh cãi. Trong kỳ World Cup đầu tiên ứng dụng công nghệ này năm 2022, cảm biến xác định Ronaldo không phải cầu thủ cuối cùng chạm bóng trong chiến thắng 2-0 của Bồ Đào Nha trước Uruguay, dù cầu thủ này khẳng định ngược lại.
Cảm biến được Adidas sử dụng trong bóng gọi là MEMS IMU, kết hợp của hai nhánh công nghệ: cảm biến đo lường quán tính (IMU) và hệ thống cảm biến vi - điện - cơ khí (MEMS).
Sự ra đời
Theo Institute of Navigation, IMU được phát triển ở Mỹ cuối những năm 1940 bởi Phòng thí nghiệm Đo lường thuộc Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) cùng hai công ty Northrop và Autonetics, dưới sự tài trợ của Không quân Mỹ. Trong thập niên 1960, các hệ thống này tiếp tục "tiến hóa", được ứng dụng trong chương trình Apollo, máy bay quân sự và máy bay thương mại.
IMU cơ học đời đầu giống như một khối cảm biến cố gắng đứng yên trong không gian, nhờ hệ thống gimbal (cân bằng thiết bị) chuyển động tự do xung quanh. Cảm biến thứ nhất, đo gia tốc tuyến tính, hoạt động bằng cách cho một khối nặng hoặc con lắc phản ứng với gia tốc, rồi đo độ lệch hoặc lực điện từ cần thiết để giữ nó đứng yên.
Cảm biến thứ hai, gọi là con quay hồi chuyển, làm nhiệm vụ đo tốc độ quay, hoạt động bằng cách cho rotor quay nhanh đặt trong khung gimbal. Hệ thống dựa trên định luật bảo toàn mô-men động lượng: khi một rotor đang quay nhanh, trục quay có xu hướng giữ nguyên hướng trong không gian. Nếu thiết bị đặt cảm biến quay, rotor trong gimbal sẽ chống lại sự thay đổi hướng thay vì không quay theo một góc tương ứng. Cuối cùng, hệ thống máy tính phân tích sự khác biệt hướng của rotor và vỏ thiết bị để xác định tốc độ quay.
IMU thế hệ đầu có kích thước lớn do chứa nhiều cảm biết, hệ khung treo gimbal, động cơ, mạch điều khiển. Chẳng hạn, IMU sử dụng trong chương trình Apollo nặng khoảng 10 kg, chưa tính toàn bộ máy tính dẫn đường, nguồn và các phần điện tử phụ trợ khác.
Bước ngoặt diễn ra khi công nghệ MEMS, cho phép tạo ra chi tiết cơ khí cực nhỏ giúp mô phỏng cảm biến gia tốc và con quay hồi chuyển ngay trên chip. Những bộ phận cơ khí từng phải chế tạo ở kích thước lớn nay có thể thu nhỏ xuống cỡ micromet. Các nền tảng MEMS bắt đầu hình thành từ thập niên 1960, nhưng phải đến thập niên 1990 mới được thương mại hóa.
Trong lịch sử IMU MEMS, cảm biến gia tốc ra đời và phổ biến trước con quay hồi chuyển. Năm 1991 được xem là cột mốc quan trọng, khi Analog Devices giới thiệu ADXL50, cảm biến gia tốc MEMS đầu tiên tích hợp hoàn toàn trên chip, đủ nhạy để đo va chạm hay rung động và đủ rẻ để sản xuất hàng loạt. Nhu cầu từ ngành ôtô, đặc biệt là hệ thống túi khí, thúc đẩy MEMS phát triển nhanh. Khi xe bị va chạm, cảm biến phát hiện gia tốc đột ngột và gửi tín hiệu cho bộ điều khiển - một trong những ứng dụng đầu tiên giúp MEMS bước ra khỏi phòng thí nghiệm.
IMU MEMS bắt đầu phổ biến từ thập niên 2000 do ngày càng nhỏ, rẻ, tiết kiệm điện và đủ chính xác cho thiết bị tiêu dùng. Người dùng smartphone trải nghiệm IMU MEMS hằng ngày, mỗi khi điện thoại xoay màn hình, đếm bước chân, tự động sáng khi được cầm lên. Các thiết bị như smartwatch, máy ảnh, máy chơi game, drone, robot cũng sử dụng cảm biến này để nhận biết chuyển động.
Theo công ty nghiên cứu và tư vấn Mordor Intelligence (Ấn Độ), thị trường IMU MEMS hiện trị giá khoảng 1,34 tỷ USD, dự kiến tăng lên 2,28 tỷ USD vào năm 2031. 31% thị trường cảm biến này thuộc về thiết bị điện tử tiêu dùng, nhưng sẽ thay đổi trong 2-4 năm tới nhờ sự bùng nổ xe tự hành.
Áp dụng cho quả bóng Trionda
Từ một công nghệ thuộc về hàng không và quân sự, IMU MEMS trở thành loại cảm biến cơ bản nhất. Bên cạnh các thiết bị kể trên, cảm biến cũng đã xuất hiện trong quả bóng World Cup 2022 và được nâng cấp trên Trionda năm nay.
Trionda là sản phẩm hợp tác giữa Adidas và công ty công nghệ thể thao Đức Kinexon. Bên trong lõi bóng tích hợp IMU MEMS cho phép thu thập dữ liệu chuyển động theo thời gian thực.
Về cơ bản, Trionda sử dụng công nghệ snicko, viết tắt của snickometer, hay hệ thống đo độ chạm bóng, xuất hiện lần đầu trên môn cricket (bóng gậy). Snicko kết hợp hình ảnh quay chậm với biểu đồ âm thanh từ micro siêu nhạy và biểu diễn đồng thời trên màn hình, theo New York Times. Khi video cho thấy bóng đi qua gậy và biểu đồ âm thanh xuất hiện một đỉnh nhọn, trọng tài có thể kết luận bóng đã chạm gậy.
Đây là lý do công nghệ tại World Cup 2026 được báo chí quốc tế gọi là "snicko" của bóng đá. Tuy nhiên, biểu đồ tại World Cup 2026 không biểu hiện âm thanh thu từ micro như snicko, thay vào đó là cảm biến bên trong Trionda. Cảm biến hoạt động ở tần số 500 Hz, ghi nhận mọi tác động lên bóng 500 lần mỗi giây, không bỏ sót cả những lực rất nhỏ và khó nhìn thấy qua video quay chậm. Tần suất ghi dữ liệu còn cao hơn snicko bản gốc, vốn chỉ đồng bộ âm thanh với hình ảnh ở tốc độ 340 khung hình trên giây. Theo FIFA, dữ liệu truyền theo thời gian thực đến VAR, giúp xác định chính xác thời điểm bóng được đá, sượt qua chân, đổi hướng hoặc chạm tay.
Về nguyên lý, IMU MEMS đóng vai trò chuyển đổi chuyển động thành tín hiệu điện. Trong cảm biến gia tốc, một khối quán tính (proof mass) treo bên trong vi mạch bằng các cấu trúc đàn hồi. Khi cảm biến chuyển động, khối này lệch đi do quán tính, làm thay đổi điện dung giữa các bản cực. Hệ thống sẽ đo sự thay đổi đó để xác định gia tốc theo ba trục X, Y và Z. Nhờ cảm nhận trọng lực, cảm biến cũng có thể xác định độ nghiêng của thiết bị.
Với cảm biến vận tốc góc, một cấu trúc vi cơ học được duy trì dao động liên tục. Khi quay, lực quán tính Coriolis làm cấu trúc này lệch hướng. Độ lệch được chuyển thành dữ liệu về tốc độ quay quanh các trục. Để tăng độ chính xác, IMU thường kết hợp dữ liệu từ cảm biến gia tốc, cảm biến vận tốc góc và đôi khi cả cảm biến từ trường (magnetometer), sau đó xử lý bằng các thuật toán hợp nhất dữ liệu (sensor fusion).
Để kẻ đường việt vị, VAR cần biết khoảnh khắc cầu thủ chạm bóng. Dữ liệu chuyển động giúp xác định chính xác gấp nhiều lần so với video vốn bị ảnh hưởng bởi tốc độ ghi hình, góc quay. Công nghệ cũng hỗ trợ nhận diện cầu thủ chạm bóng cuối cùng để xác định chủ nhân bàn thắng.
Việc đưa bảng mạch điện tử vào trong quả bóng đặt ra yêu cầu kỹ thuật phức tạp đáng kể so với quy trình sản xuất bóng truyền thống, theo FIFA. Để giải quyết bài toán đó, Kinexon phát triển hệ thống treo chuyên dụng để cố định cụm cảm biến tại tâm bóng, giúp bảo vệ thiết bị điện tử bên trong, đồng thời duy trì trọng lượng, độ cân bằng, quỹ đạo bay và đặc tính khí động học của quả bóng theo tiêu chuẩn thi đấu.
Để bảo đảm hoạt động xuyên suốt trận, hệ thống cảm biến trên Trionda trang bị pin có thời lượng sử dụng liên tục 6 giờ sau mỗi lần sạc. Mức dung lượng này được đánh giá đủ đáp ứng toàn bộ thời gian thi đấu chính thức, hai hiệp phụ và cả loạt sút luân lưu.
Tin Gốc: Vnexpress

Việc theo dõi các sự kiện thể thao chuyên nghiệp tại nhà như World Cup 2026 mang lại cảm giác thú vị không kém gì khi xem trực tiếp tại sân vận động. Để có trải nghiệm tốt nhất, đặc biệt khi theo dõi các trận đấu bóng rổ, bóng chày, bóng đá hay bóng bầu dục, người dùng cần đảm bảo rằng hệ thống âm thanh của loa soundbar đã được thiết lập hoàn hảo trước khi trận đấu bắt đầu.
Nếu xem qua truyền hình cáp hoặc vệ tinh, có thể người dùng sẽ gặp phải tình trạng âm thanh bị rè hoặc suy giảm. Tuy nhiên, một vài thiết lập với loa soundbar có thể giúp khắc phục điều này.
Hầu hết loa soundbar hiện đại đều có tính năng hiệu chỉnh âm thanh phòng. Tính năng này sử dụng micro tích hợp hoặc micro trên thiết bị di động để đo lường âm học của không gian, từ đó tối ưu hóa chất lượng âm thanh. Việc điều chỉnh này có thể tạo ra sự khác biệt rõ rệt, giúp cân bằng âm trầm và cải thiện hiệu suất thoại.
Các sự kiện bóng đá thường có âm trầm mạnh từ nhạc nền và tiếng hò reo của đám đông. Nếu gặp khó khăn trong việc nghe bình luận viên, hãy thử giảm âm trầm để tiếng bình luận không bị lấn át bởi âm thanh xung quanh.
Trong cài đặt của loa soundbar, người dùng có thể tìm thấy tính năng tăng cường hội thoại (hoặc Speech Enhancement). Việc bật tính năng này sẽ giúp tăng cường các tần số trung bình, làm cho giọng nói trở nên rõ ràng hơn, đồng thời giảm các tần số cao và thấp.
Nếu loa soundbar có chế độ âm thanh ban đêm, hãy sử dụng nó khi xem các trận đấu vào giờ muộn. Tính năng này giúp giảm âm lượng của âm thanh lớn mà vẫn giữ nguyên âm lượng hội thoại, giúp người dùng có thể thưởng thức trận đấu mà không làm phiền người khác.
Một mẹo bổ sung khác mà người dùng sở hữu loa soundbar có thể cân nhắc là đầu tư vào cặp loa sau. Mục đích của cặp loa này sẽ giúp giảm tải cho soundbar, đồng thời mang lại trải nghiệm âm thanh sống động hơn, đặc biệt khi xem các sự kiện bóng đá với công nghệ Dolby Atmos từ các dịch vụ phát trực tuyến.
Với những điều chỉnh đơn giản này, hy vọng người dùng sẽ có một trải nghiệm xem bóng đá tại nhà tuyệt vời hơn bao giờ hết.
Tin Gốc: Thanh Niên

Sự chú ý đổ dồn về thị trường Việt không chỉ đến từ các chính sách vĩ mô của nhà nước, mà còn từ sự theo sát của các nhà phát triển game hàng đầu thế giới, đặc biệt là từ Trung Quốc.
Chia sẻ tại một sự kiện thúc đẩy phát triển lĩnh vực Esports của Việt Nam gần đây, Thứ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch (Bộ VH-TT-DL) Hồ An Phong đã đưa ra góc nhìn đột phá về tiềm năng của ngành game Việt Nam. Theo chiến lược quốc gia về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn 2045, game và thể thao điện tử đã được xác định là một trong những ngành công nghiệp cơ bản quan trọng.
Điều làm nên sức hấp dẫn của nền kinh tế số này chính là dư địa phát triển vô tận. Theo Thứ trưởng Hồ An Phong, nhu cầu tiêu dùng vật chất của con người (như ăn uống, đi lại hay nhà ở...) đều có những giới hạn vật lý nhất định. Tuy nhiên, nhu cầu về đời sống tinh thần, giải trí lại vô cùng khổng lồ và không có điểm dừng. Sự bứt phá này đang biến game trở thành một cực tăng trưởng mới, đóng góp thực chất vào nền kinh tế.
Trên thực tế từ nhiều báo cáo trong ngành, xuất khẩu game của Việt Nam thời gian qua đã chạm mốc nửa tỉ USD mỗi năm - con số gây ấn tượng đối với một ngành công nghiệp vẫn còn khá non trẻ. Tuy mới được chú trọng gần đây, ngành game cũng đóng vai trò tiên phong trong công cuộc chuyển đổi số, tạo ra một hệ sinh thái việc làm đồ sộ bao gồm các nhà tổ chức sự kiện, MC, chuyên viên thiết kế, kỹ thuật viên, đồng thời mang lại doanh thu khổng lồ từ quảng cáo, tài trợ và vật phẩm đi kèm.
Một chuyên gia quốc tế từng nhận định, nếu bóng đá truyền thống cần một thời gian rất dài để Việt Nam có thể vươn lên đỉnh cao thế giới, thì với Esports, người Việt có thể đi nhanh hơn rất nhiều nhờ vào sự nhạy bén và lợi thế sẵn có của thế hệ trẻ.
Sức hút của thị trường game Việt Nam không qua mắt được các "ông lớn" công nghệ nước láng giềng. Các nhà phát triển (dev) Trung Quốc đang theo sát từng chuyển động, thói quen và hành vi của game thủ Việt. Chia sẻ với Thanh Niên bên lề sự kiện Vietnam GameVerse 2026 diễn ra tại TP.HCM mới đây, bà Jocelyn Liu, Giám đốc thương hiệu và PR của Hungry Studio - đơn vị đứng sau tựa game Block Blast đình đám, khẳng định Việt Nam là một thị trường đang tăng trưởng cực kỳ nhanh với tệp người dùng trẻ dồi dào.
"Đối với các công ty phát hành, việc tiến vào thị trường Việt Nam không còn là một phép thử, mà là một bước đi bắt buộc để bắt kịp và tận hưởng 'miếng bánh' tăng trưởng khổng lồ này. Việt Nam sở hữu lượng người dùng trẻ và mức độ sẵn sàng chi trả phí của game thủ Việt ngày càng tăng cao", bà Jocelyn Liu nhấn mạnh.
Minh chứng cho sự đầu tư nghiêm túc này là cách các nhà phát triển Trung Quốc liên tục tối ưu hóa sản phẩm. Điển hình như Block Blast, tựa game có lượt tải nhiều nhất toàn cầu năm 2025 và đứng top tại Mỹ, Nhật Bản, châu Âu, đã thực hiện tới hơn 10.000 lượt A/B test chỉ trong vòng một năm để hiểu rõ hơn mong muốn của người dùng, trong đó có người dùng Việt Nam. Từ việc nắm bắt được tâm lý ngại sự phức tạp và không muốn chia sẻ quá nhiều dữ liệu cá nhân, lập trình viên đã thiết kế game không yêu cầu đăng nhập tài khoản nặng nề như các dòng game RPG, cho phép người dùng có thể chơi dễ dàng mọi lúc mọi nơi, kể cả trong môi trường không có kết nối mạng như trên máy bay.
Theo bà Liu, các studio Trung Quốc dự kiến sẽ tiếp cận hơn tại Việt Nam thông qua các chiến dịch bản địa hóa toàn diện. Họ cam kết tung ra phiên bản ngôn ngữ hoàn thiện, tổ chức các sự kiện offline, mời KOL bản địa tham gia quảng bá, thậm chí thiết kế những tính năng tương tác cộng đồng riêng biệt, tương tự như cách đã làm rất thành công tại thị trường Nhật Bản.
Dù dư địa lớn và sự quan tâm từ quốc tế là tín hiệu đáng mừng, ngành game Việt Nam vẫn đang đối mặt với những thách thức không nhỏ. Trong đó, thị trường hiện vẫn phải nhập khẩu lượng lớn các tựa game nước ngoài, cho thấy sự thiếu hụt trong khả năng làm chủ nội dung.
Thứ trưởng Hồ An Phong đã thẳng thắn chỉ ra rằng, nếu không thể làm chủ nội dung và không có định hướng quản lý rành mạch, sự phát triển nóng của ngành game có thể kéo theo nhiều hệ lụy. Vì vậy, song song với việc mở cửa đón nhận các nhà phát triển quốc tế, Việt Nam cần có chính sách kiến tạo từ Nhà nước, sự phối hợp nhịp nhàng giữa các doanh nghiệp và cơ quan truyền thông để xây dựng một nền thể thao điện tử lành mạnh, chuyên nghiệp.
Nhìn từ kinh nghiệm của những quốc gia "cường quốc thể thao điện tử" như Hàn Quốc, Nhật Bản và Trung Quốc, Esports đang vượt xa khuôn khổ giải trí đơn thuần để trở thành một ngành kinh tế số có giá trị cao. Không chỉ tạo doanh thu lớn, lĩnh vực này còn góp phần thúc đẩy chuyển đổi số, phát triển thể thao hiện đại và hình thành nguồn nhân lực trẻ cho nền kinh tế mới.
Tin Gốc: Thanh Niên

