Tàu Orion đã đưa bốn phi hành gia Artemis II vào vùng ảnh hưởng lực hấp dẫn của Mặt Trăng ngày 6/4, sẵn sàng cho chuyến bay vòng qua phía xa Mặt Trăng. “Tất cả đều vô cùng hào hứng cho ngày mai. Nhóm vận hành chuyến bay và nhóm khoa học đều sẵn sàng bay ngang qua Mặt Trăng lần đầu tiên sau hơn 50 năm”, Lori Glaze, phó quản lý phụ trách Chương trình Phát triển Hệ thống Thám hiểm của NASA, cho biết.
“Bốn chúng tôi đã ngắm nhìn Mặt Trăng suốt cả cuộc đời, và cách chúng tôi phản ứng với những gì thấy ngoài cửa sổ chẳng khác nào những đứa trẻ mãi không biết chán. Thật tuyệt vời”, Reid Wiseman, chỉ huy nhiệm vụ Artemis II, nói với trung tâm điều khiển khi tàu Orion tới gần Mặt Trăng. Ông cùng đồng đội – phi công Victor Glover, chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch và Jeremy Hansen – sẽ là những người đầu tiên quan sát cận cảnh Mặt Trăng kể từ nhiệm vụ Apollo 17 năm 1972.
NASA cho biết có 10 mục tiêu khoa học và 35 mục tiêu khác mà phi hành đoàn cần hướng tới. Phi hành đoàn sẽ làm việc theo ca hai người trong giai đoạn chính kéo dài 5 tiếng của chuyến bay vòng. Họ sử dụng ứng dụng Lập kế hoạch Mục tiêu Mặt Trăng trên máy tính bảng để ghi lại các quan sát bằng âm thanh, đồng thời chụp hàng nghìn bức ảnh về hố trũng, đồng bằng và núi trên thiên thể này.
Tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) cùng tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa phi hành đoàn Artemis II bay lên không gian, thực hiện nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA tới Mặt Trăng sau 54 năm. Phi hành đoàn được ví “đại diện cho thế giới”, khi lần đầu có phụ nữ, người da màu và thành viên không phải người Mỹ bay tới Mặt Trăng.
Thu Thảo – Hoàng Khánh
Nguồn: https://vnexpress.net/cac-cot-moc-lich-su-artemis-ii-du-kien-xac-lap-dem-nay-5059250.html
Khoa Học Công Nghệ
Robot hình người Trung Quốc vượt kỷ lục nhà vô địch marathon

Hàng chục robot hình người do Trung Quốc sản xuất tham gia cuộc chạy đua bán marathon (21 km) tổ chức ngày 19/4, với khả năng vận động cải thiện rõ rệt so với năm trước, cho thấy bước tiến nhanh của công nghệ chỉ sau một năm.
Ở lần tổ chức đầu tiên hồi năm ngoái, cuộc đua gặp nhiều sự cố. Nhiều robot không thể xuất phát đúng cách, phần lớn không hoàn thành cự ly. Robot nhanh nhất khi đó mất khoảng 2 giờ 40 phút để về đích.
Sau một năm, sự thay đổi diễn ra rõ rệt. Số lượng robot tham gia chạy đua năm nay tăng gấp nhiều lần năm ngoái chỉ có hơn 20. Một số mẫu robot cạnh tranh nhóm đầu, trong đó robot về nhất hoàn thành đường đua trong 50 phút 26 giây. Thành tích này nhanh hơn vài phút so với kỷ lục thế giới bán marathon của Jacob Kiplimo, vận động viên người Uganda vừa lập tại Lisbon tháng trước.
Robot chiến thắng do Honor - nhà sản xuất điện thoại thông minh nổi tiếng của Trung Quốc phát triển. Dù đạt tốc độ cao, robot này vấp ngã ngay trước vạch đích do va vào lan can và cần đến sự hỗ trợ để đứng dậy. Các robot và vận động viên thi đấu trên hai làn riêng để tránh va chạm.
Dù các ứng dụng thương mại của robot hình người vẫn trong giai đoạn thử nghiệm, màn trình diễn tại cuộc đua cho thấy tiềm năng lớn của công nghệ này, từ thay thế lao động trong môi trường nguy hiểm đến ứng dụng trong quân sự.
Trung Quốc đang thúc đẩy phát triển robot hình người với mục tiêu trở thành cường quốc trong lĩnh vực này, thông qua nhiều chính sách hỗ trợ từ trợ cấp đến đầu tư hạ tầng cho doanh nghiệp trong nước.
Xu hướng cũng được thể hiện tại chương trình Gala Tết Nguyên đán của CCTV hồi tháng 2, khi hơn một chục robot hình người của Unitree Robotics trình diễn các động tác võ thuật phức tạp với kiếm, gậy và nhị khúc côn, phối hợp cùng các diễn viên nhí trên sân khấu.
Theo công ty nghiên cứu thị trường công nghệ Counterpoint Research, Trung Quốc đang giữ vị trí áp đảo về triển khai robot hình người, chiếm hơn 80% trong tổng số 16.000 robot được lắp đặt trên toàn cầu năm 2025. Hai công ty dẫn đầu thị trường nội địa là AgiBot và Unitree, mỗi công ty đã xuất xưởng hơn 5.000 robot hình người năm ngoái, mức cao nhất thế giới. Unitree cũng cam kết tăng năng lực sản xuất mỗi năm lên 75.000 robot.
Các công ty Trung Quốc đang nỗ lực phát triển phần mềm AI nhằm giúp robot hình người đạt hiệu quả làm việc cao hơn trong môi trường thực tế. Họ đầu tư mạnh vào việc thu thập dữ liệu thực quy mô lớn, trang bị cảm biến cho công nhân và triển khai thêm nhiều robot hình người tại các nhà máy.
Tin Gốc: Vnexpress
Khoa Học Công Nghệ
Video truyền trực tiếp từ World Cup 2026 đến khán giả thế nào

Giải vô địch bóng đá thế giới FIFA World Cup 2026 đã kết thúc vòng bảng, hiện bước vào vòng 1/16. Xuyên suốt toàn bộ 104 trận tại 16 thành phố ở Mỹ, Canada và Mexico, một trong những công nghệ ấn tượng nhất là lượng máy quay khổng lồ với 45 chiếc được sử dụng cho mỗi trận.
Quay phim là bước khởi đầu trong công đoạn đưa hình ảnh trực tiếp đến khắp nơi trên thế giới, do Host Broadcast Services (HBS), công ty thành lập năm 2002 tại Thụy Sĩ, đảm nhận. Thay vì mỗi đài truyền hình đưa ekip đến ghi hình, công ty này triển khai toàn bộ hệ thống camera, xe truyền hình lưu động, thiết bị quay, âm thanh và hạ tầng sản xuất tại điểm thi đấu, sau đó sản xuất nội dung chuẩn quốc tế.
Các đài truyền hình sở hữu bản quyền, như Đài Truyền hình Việt Nam (VTV), sẽ nhận tín hiệu để phát sóng tới khán giả. "Nhà đài" có thể bổ sung phần bình luận, đồ họa, phỏng vấn hoặc chương trình trước và sau trận đấu, còn hình ảnh trực tiếp trên sân do HBS sản xuất, đảm bảo mọi khán giả đều xem cùng một tín hiệu hình ảnh với chất lượng và góc máy thống nhất.
Hệ thống quay phim
Tại Hội nghị Bóng đá châu Âu hồi tháng 2 ở Brussels (Bỉ), Oscar Sanchez, phụ trách bộ phận truyền hình của FIFA, và Paul King, nhà sản xuất cấp cao của HBS, cho biết so với những năm trước, World Cup năm nay được thiết kế bài bản và đồng bộ hơn do diễn ra đồng thời ở ba quốc gia.
Cụ thể, mỗi sân vận động có 45 camera do người điều khiển, gắn ở các góc, trên cột và dùng cáp. Chúng gồm máy quay độ phân giải cao, camera tham chiếu, camera 360 độ và những thiết bị mà King mô tả là "ưu tiên kỹ thuật số" - tức có thể sử dụng sản phẩm như smartphone như iPhone để ghi lại cảnh.
"Khi xem xét kế hoạch bố trí camera, chúng tôi không chỉ lắp đặt máy quay phát sóng", King nói. "Chúng tôi đưa vào tất cả những loại máy có thể sử dụng để quay nội dung với nhiều nguồn khác nhau".
Từ vòng 1/16 trở đi, hệ thống nâng cấp với hai bổ sung là camera Ultra Motion (UM) và camera quay siêu chậm Super Slow Motion (SSM). SSM được dùng thường xuyên trong các pha phát lại, còn UM tốc độ cực cao, chỉ xuất hiện ở một số vị trí quan trọng như sau khung thành hoặc gần đường biên để ghi lại khoảnh khắc nổi bật với độ chi tiết tốt nhất.
RefCam, camera gắn trên người trọng tài, cũng có mặt sau khi thử nghiệm tại World Cup 2022. Một máy quay nhỏ được gắn trên tai nghe của trọng tài chính, hình ảnh truyền không dây về xe truyền hình, sau đó dùng AI xử lý chống rung trước khi phát sóng hoặc phát lại.
RefCam, hay Referee View theo ngôn ngữ của FIFA, được triển khai ở cả 104 trận. Tuy nhiên, Sanchez lưu ý, dữ liệu video từ camera này không phải nguồn tiêu chuẩn dành cho đối tác truyền thông mà chỉ phục vụ các tình huống nhất định cần sử dụng.
Các hệ thống máy quay cùng một số giải pháp phần cứng và phần mềm được sản xuất dựa trên công nghệ của Riedel (Đức). Theo AVNetwork, nếu HBS là "đạo diễn" tạo ra tín hiệu truyền hình World Cup, Riedel là "hệ thần kinh" kết nối toàn bộ hệ thống sản xuất khi cung cấp mạng truyền dẫn và liên lạc để hàng trăm camera, xe truyền hình, phòng điều khiển, trọng tài và ekip kỹ thuật hoạt động đồng bộ suốt giải đấu.
Một công ty khác là Lenovo đảm nhận phần mềm ổn định hình ảnh bằng AI để làm mượt cảnh quay rung lắc, với mức độ mượt đến 50%.
Năm nay, HBS cũng đẩy mạnh camera cáp (cablecam). Còn gọi là "camera bay", hệ thống treo trên bốn sợi cáp phía trên sân, cho phép máy quay lướt theo từng pha phản công, hạ thấp sát mặt cỏ hoặc bay dọc chiều dài sân với hình ảnh ổn định. Đây là góc quay giúp khán giả theo dõi rõ khoảng trống chiến thuật và nhịp di chuyển của cầu thủ, điều mà camera cố định trên khán đài khó thể hiện.
Hệ thống ghi hình World Cup 2026 còn gồm máy quay phim chuyên nghiệp (cine-style camera), vốn đã chứng tỏ giá trị tại World Cup 2022 ở Qatar. Theo Dan Miodownik, CEO HBS, đây là "thiết bị ghi hình xuất sắc nhất" trong cảnh quay đường hầm, khoảnh khắc của người hâm mộ và cận cảnh với độ sâu trường ảnh nông mà máy quay truyền hình thông thường không thể làm được.
Thiết bị của HBS đặt riêng biệt với công nghệ video hỗ trợ trọng tài (VAR), công nghệ xác định bàn thắng (goal-line) hay hệ thống theo dõi quỹ đạo bóng. VAR có 10-14 camera chuyên biệt tại mỗi sân vận động, đặt ở vị trí cụ thể để theo dõi đồng thời 29 điểm dữ liệu cơ bản trên mỗi cầu thủ thay vì ghi hình ảnh đơn thuần.
"Bộ não" ở Dallas
Dữ liệu camera ghi lại các trận đấu từ ba quốc gia sẽ truyền về Trung tâm Phát sóng Quốc tế IBC đặt tại Trung tâm hội nghị Kay Bailey Hutchison ở Dallas. Khu vực này rộng 45.000 mét vuông, tiếp nhận toàn bộ tín hiệu từ camera tại 16 sân vận động thông qua hạ tầng của nhà mạng Verizon, với băng thông truyền tải khoảng 7 Tb/giây.
Để đảm bảo hoạt động liên tục, HBS vẫn bố trí một số kỹ thuật viên phụ trách phát lại (replay) trên các sân vận động nhằm dự phòng khi kết nối gặp sự cố. Tuy nhiên, phần lớn đội ngũ làm việc tập trung ở IBC.
Tại đây, hàng trăm kỹ thuật viên làm việc trong các phòng điều khiển nhằm sản xuất tín hiệu truyền hình trực tiếp. Họ lựa chọn góc quay từ hàng chục camera, điều khiển các pha quay chậm và phát lại, chèn đồ họa, tỷ số, thống kê, đồng thời cân chỉnh màu sắc, xử lý âm thanh và giám sát chất lượng tín hiệu trước khi tạo ra bản phát sóng quốc tế. Mọi công đoạn diễn ra theo thời gian thực với độ trễ thấp nhằm đảm bảo hình ảnh trận đấu truyền đi trực tiếp trên toàn thế giới.
"Việc tập trung mọi hoạt động tại cơ sở duy nhất giúp quy tụ những chuyên gia giỏi nhất, để họ cùng tham gia sản xuất nhiều trận đấu", King nói.
Sau khi hoàn tất khâu sản xuất trực tiếp, HBS tạo World Feed - giải pháp tín hiệu truyền hình chuẩn của trận đấu. Đây là nguồn phát sóng gốc được phân phối từ IBC tới hàng trăm đài truyền hình sở hữu bản quyền trên toàn cầu. Từ đó, mỗi đài sẽ bổ sung phần bình luận, đồ họa, quảng cáo... trước khi phát tới khán giả trong nước.
Ngoài IBC, HBS còn vận hành trung tâm hậu kỳ và biên tập tại London, tiếp nối mô hình từng áp dụng ở giải World Cup bóng đá nữ 2023. Trong suốt giải đấu ở Mỹ, Canada và Mexico, FIFA dự kiến sản xuất khoảng 9.000 giờ nội dung, gồm trận đấu, chương trình trước và sau trận, phỏng vấn, hậu trường và các nội dung số.
Để đảm bảo hạ tầng mạng, Verizon triển khai mạng 5G riêng tại 16 sân vận động, được thiết kế để phủ sóng toàn bộ khu vực thi đấu, phục vụ các ứng dụng yêu cầu băng thông lớn và độ trễ thấp, trong đó có hệ thống Lenovo RefCam gắn trên trọng tài. Bên cạnh đó, trên 11 sân vận động ở Mỹ, Verizon nâng dung lượng mạng 5G công cộng lên gấp 3-5 lần nhằm đáp ứng nhu cầu của hàng chục nghìn khán giả khi phát trực tiếp, tải video và truy cập dữ liệu trận đấu cùng lúc.
Chủ tịch FIFA Gianni Infantino cho biết, với hệ thống ghi hình được đánh giá tối tân nhất tại World Cup 2026, ông kỳ vọng khán giả "như đang thưởng thức 104 trận Super Bowl", tức trận chung kết Giải bóng bầu dục Nhà nghề Mỹ (NFL) - sự kiện thể thao có lượng người xem lớn nhất ở quốc gia này.
Red Shark News đánh giá, Infantino có vẻ đã nói quá vì Super Bowl LX có tới 175 máy quay tham gia sản xuất, cũng như lượng người xem lớn hơn so với các trận đấu World Cup 2026 đã diễn ra. Dù vậy, đây vẫn là kỳ World Cup thu hút người xem kỷ lục, với hơn 3,6 triệu khán giả đến các sân vận động dù giải mới qua một nửa số trận.
Tin Gốc: Vnexpress

Doanh nghiệp nhỏ đối mặt áp lực chi phí bản quyền
Sau thông tin về việc siết chặt sử dụng phần mềm và nội dung số không bản quyền, nhiều doanh nghiệp nhỏ bắt đầu rà soát lại các công cụ đang dùng trong hoạt động hằng ngày.
Với các lĩnh vực như thiết kế nội thất, truyền thông, dựng phim, đồ họa hay sản xuất nội dung số, phần mềm chuyên dụng gần như là công cụ bắt buộc. Tuy nhiên, chi phí để sử dụng bản quyền đầy đủ lại không nhỏ, đặc biệt với những doanh nghiệp có nhiều nhân sự cùng dùng phần mềm.
Chị Đào Thu Trang, chủ một doanh nghiệp thiết kế và thi công nội thất tại Hà Nội, cho biết công ty của chị hiện có hơn 30 nhân sự, trong đó khoảng 5 người phụ trách thiết kế và một số nhân sự kỹ thuật triển khai bản vẽ.
Theo chị Trang, một nhân sự thiết kế nội thất thường phải sử dụng nhiều phần mềm cùng lúc như AutoCAD, SketchUp, 3ds Max, phần mềm render và một số công cụ hỗ trợ khác. Mỗi phần mềm có thể tiêu tốn khoảng 50 đến 60 triệu đồng mỗi năm cho một máy. Nếu một nhân sự cần 4 đến 5 phần mềm, tổng chi phí có thể lên khoảng 300 triệu đồng mỗi năm.
“Với những bạn có nhu cầu sử dụng nhiều công cụ hơn để nâng chất lượng hình ảnh hoặc nâng tay nghề, chi phí có thể còn cao hơn”, chị Trang chia sẻ.
Theo nữ chủ doanh nghiệp, khoản chi này tạo áp lực không nhỏ bởi trong ngành nội thất, giá trị của bản thiết kế đôi khi chưa được khách hàng nhìn nhận đúng mức. Nhiều khách hàng vẫn cho rằng thiết kế là phần có thể được miễn phí hoặc tham khảo từ các mẫu có sẵn trên mạng.
Trong khi đó, bản thiết kế lại là nền tảng cho việc dự toán, lựa chọn vật liệu và triển khai thi công. Nếu doanh nghiệp phải tăng chi phí phần mềm bản quyền, giá dịch vụ thiết kế cũng khó giữ ở mức thấp như trước.
Theo Phạm Dương, một nhân viên văn phòng từng làm việc tại một số công ty truyền thông, việc sử dụng phần mềm trong doanh nghiệp phụ thuộc vào lĩnh vực và vị trí công việc.
Có công ty cấp tài khoản Photoshop, Premiere, CapCut hoặc phần mềm animation cho nhân viên. Tuy nhiên, để tối ưu chi phí, không phải đơn vị nào cũng mua trực tiếp từ nhà cung cấp mà có thể thông qua bên trung gian.
Dương đánh giá, những tập đoàn lớn hoặc doanh nghiệp có yêu cầu cao về tính chính thống thường sẽ mua trực tiếp bản quyền. Trong khi đó, các công ty nhỏ và vừa có xu hướng cân nhắc nhiều hơn do áp lực ngân sách.
Phần mềm lậu và cái giá từ lỗi hệ thống đến mất dữ liệu
Dù giúp giảm chi phí ban đầu, phần mềm không bản quyền cũng đi kèm nhiều rủi ro trong quá trình sử dụng.
Chị Trang cho biết trước đây, chi phí phần mềm của doanh nghiệp chủ yếu nằm ở các thư viện phục vụ thiết kế, với mức khoảng 10 triệu đồng mỗi năm. Trong khi đó, nhiều phần mềm chuyên dụng khác được sử dụng dưới dạng không bản quyền, giúp doanh nghiệp giảm đáng kể chi phí vận hành.
Tuy nhiên, việc sử dụng các phần mềm này không phải lúc nào cũng ổn định. Với phần mềm thiết kế, lỗi có thể xảy ra ở nhiều khâu như bung file, lỗi vật liệu, lỗi render hoặc không xuất được hình ảnh đúng yêu cầu. Những sự cố này đôi khi chỉ là lỗi nhỏ, nhưng có thể làm gián đoạn tiến độ công việc.
“Có phần mềm phải cài đi cài lại nhiều lần trong năm. Với phần mềm bản quyền, do có hỗ trợ và cập nhật chính thống, việc sử dụng thường ổn định hơn”, chị nói.
Với doanh nghiệp thiết kế, mất file hoặc lỗi dữ liệu không chỉ ảnh hưởng tới nội bộ mà còn có thể tác động trực tiếp tới khách hàng. Một bản vẽ bị lỗi, một file render không thể mở hoặc phần mềm dừng hoạt động giữa chừng đều có thể khiến tiến độ dự án bị chậm.
Ngoài rủi ro kỹ thuật, phần mềm crack còn đặt ra vấn đề về bảo mật. Nhiều bản cài không rõ nguồn gốc có thể yêu cầu người dùng tắt phần mềm bảo vệ máy tính, cấp quyền truy cập sâu vào hệ thống hoặc chặn cập nhật. Điều này khiến dữ liệu doanh nghiệp, tài liệu khách hàng và thông tin dự án đứng trước nguy cơ bị ảnh hưởng.
Đối với các doanh nghiệp làm việc với khách hàng lớn, yếu tố bản quyền cũng ngày càng được chú ý. Một số khách hàng có thể yêu cầu đối tác sử dụng phần mềm hợp pháp, đặc biệt trong các dự án liên quan tới thương hiệu, dữ liệu hoặc hợp đồng có tiêu chuẩn chặt chẽ.
Vì vậy, việc dùng phần mềm không bản quyền không còn đơn thuần là câu chuyện tiết kiệm chi phí, mà có thể trở thành rủi ro về vận hành, uy tín và pháp lý.
Thích ứng với tình hình mới
Chị Trang cho biết doanh nghiệp của chị có lo ngại khi đọc thông tin về việc siết bản quyền, nhất là khi chi phí chuyển đổi có thể rất lớn. Tuy nhiên, công ty sẽ cố gắng triển khai dần, có thể bắt đầu từ một đến hai nhân sự trước, sau đó mở rộng tùy theo khả năng tài chính.
Theo một số doanh nghiệp, giải pháp trước mắt có thể là rà soát lại toàn bộ phần mềm đang dùng, xác định công cụ nào thật sự cần thiết, công cụ nào có thể thay thế bằng lựa chọn chi phí thấp hơn.
Thay vì mua tràn lan, doanh nghiệp có thể ưu tiên bản quyền cho các vị trí cốt lõi hoặc các phần mềm ảnh hưởng trực tiếp tới sản phẩm đầu ra.
Một số công ty cũng có thể chuyển sang các công cụ dạng thuê bao, phần mềm miễn phí, công cụ trực tuyến hoặc giải pháp AI để giảm phụ thuộc vào các phần mềm chuyên dụng đắt tiền.
Với các doanh nghiệp thiết kế, việc tối ưu quy trình sản xuất, đào tạo nhân sự dùng phần mềm hiệu quả hơn và điều chỉnh lại bảng giá dịch vụ cũng là hướng cần tính đến.
Từ góc nhìn vận hành, bài toán bản quyền không chỉ là chuyện “mua hay không mua” phần mềm. Đây còn là vấn đề về cấu trúc chi phí, định giá dịch vụ và cách doanh nghiệp nhỏ thích ứng với môi trường kinh doanh ngày càng chính quy hơn.
Trong bối cảnh bản quyền số được siết chặt, các doanh nghiệp nhỏ có thể sẽ phải trả thêm chi phí để vận hành hợp pháp. Nhưng ở chiều ngược lại, việc sử dụng phần mềm chính thống cũng giúp giảm rủi ro kỹ thuật, bảo vệ dữ liệu và nâng tính chuyên nghiệp khi làm việc với khách hàng.
Tin Gốc: Dân Trí

