Theo Reuters, các tập tin mật liên quan đến iPhone 18 Pro đã xuất hiện trên mạng đen sau một cuộc tấn công mạng vào Tata Electronics – một trong những đối tác sản xuất quan trọng nhất của Apple tại Ấn Độ.
Vụ rò rỉ này không chỉ dừng lại ở vài bức ảnh mờ nhạt. Hãng tin Reuters cho biết kho lưu trữ bị rò rỉ bao gồm danh sách nhà cung cấp, sơ đồ linh kiện nội bộ, tài liệu kỹ thuật và hình ảnh các thiết bị iPhone 18 Pro đang được thử nghiệm độ bền khi rơi. Một số tài liệu còn mang dấu hiệu bảo mật và tên mã nội bộ của Apple, liên quan đến chương trình iPhone 18 Pro, mặc dù Reuters không thể xác minh độc lập mọi tài liệu trong kho lưu trữ.
Điều đáng lo ngại hơn cả là thông tin chi tiết về chuỗi cung ứng của Apple. Các tài liệu bị rò rỉ đã lập bản đồ hàng trăm linh kiện iPhone cho các công ty sản xuất, tiết lộ những thông tin mà Apple luôn giữ kín. Những thông tin này có thể giúp các đối thủ cạnh tranh, kẻ làm hàng giả và các nhà cung cấp có cái nhìn rõ ràng hơn về chiến lược tìm nguồn cung ứng của Apple.
Vụ rò rỉ này được cho là một phần của một sự cố lớn hơn do nhóm tin tặc tống tiền World Leaks thực hiện, nhóm này đã công bố hơn 200.000 tập tin bị đánh cắp từ Tata Electronics. Sau sự cố, Tata đã thắt chặt quyền truy cập vào các hệ thống nội bộ nhạy cảm, thuê chuyên gia tư vấn an ninh mạng để tiến hành điều tra và đang hợp tác với Apple để tăng cường các biện pháp bảo mật.
Điều thú vị là những bức ảnh về iPhone 18 Pro không phải là câu chuyện lớn nhất trong vụ rò rỉ này. Việc rò rỉ thông tin sản phẩm của Apple xảy ra hằng năm, nhưng việc phơi bày chi tiết chuỗi cung ứng của công ty đến mức này là điều hiếm thấy. Apple đã dành nhiều năm để đàm phán với các nhà cung cấp và cố tình giữ kín thông tin về ai sản xuất các linh kiện bên trong thiết bị của mình, khiến thông tin này trở nên giá trị hơn cả một bức ảnh về một chiếc điện thoại chưa được phát hành.
Vụ rò rỉ này diễn ra trong bối cảnh nhạy cảm khi Apple đang chuyển phần lớn hoạt động sản xuất iPhone từ Trung Quốc sang Ấn Độ, trong đó Tata đóng vai trò trung tâm. Dù các tập tin bị rò rỉ có được xác thực hay không, sự việc này nhắc nhở rằng trong ngành công nghệ hiện nay, bảo vệ chuỗi cung ứng cũng quan trọng không kém việc bảo vệ chính sản phẩm.
Với thế hệ trẻ tuổi hiện nay, khái niệm "đĩa mềm" có thể hoàn toàn xa lạ, nhưng Gen Z và những người lớn tuổi hơn, họ có thể từng sử dụng hoặc thậm chí sưu tầm chúng. Các trò chơi điện tử và phần mềm từ những năm 1990 và đầu 2000 được lưu trữ trên những chiếc đĩa mềm hình chữ nhật kích thước 3,5 inch, tương đối cứng cáp và bền bỉ. Vậy tại sao chúng lại được gọi là "đĩa mềm"?
Trước khi trở nên cứng cáp và bền bỉ, đĩa mềm đã có một lịch sử khá phong phú. Được IBM phát minh vào năm 1971, đĩa mềm có kích thước lớn và rất mềm giúp việc ghi và chia sẻ dữ liệu trở nên dễ dàng hơn.
Những chiếc đĩa mềm đầu tiên có kích thước 8 inch, chỉ có khả năng lưu trữ 80.000 byte. Tuy nhiên, chúng đã đóng vai trò quan trọng trong việc phổ biến máy tính cá nhân. Năm 1986, đĩa mềm 3,5 inch được giới thiệu với khả năng lưu trữ 1,44 MB. Đây là một bước tiến lớn giúp các công ty và cá nhân dễ dàng chia sẻ dữ liệu. Qua thời gian, đĩa mềm trở thành công cụ văn phòng tiêu chuẩn và phổ biến trong các hộ gia đình.
Đến cuối những năm 1980, ổ cứng ra đời cho phép người dùng lưu trữ dữ liệu trực tiếp trên máy tính, từ đó giảm sự phụ thuộc vào đĩa mềm. Không dừng lại, vào những năm 1990, sự xuất hiện của đĩa CD-ROM và internet đã khiến đĩa mềm trở nên kém hấp dẫn hơn.
Sự phát triển của công nghệ phát trực tuyến và tải xuống, nhu cầu về thiết bị lưu trữ này đã giảm sút. Ngày nay, đĩa mềm gần như đã biến mất khỏi đời sống hằng ngày, ngoại trừ một số máy tính cũ, thiết bị y tế và cả những nhà sưu tầm. Các trò chơi cổ điển trên đĩa mềm hiện có thể được tìm thấy trên các trang thương mại điện tử với giá lên đến 100 USD, chứng tỏ sức hấp dẫn của chúng vẫn còn tồn tại trong lòng những người yêu công nghệ.
Một số cơ quan chính phủ và máy bay vẫn sử dụng chúng, nhưng dung lượng lưu trữ của đĩa mềm hiện đại chỉ đạt tối đa 2,8 MB, không đủ cho các tệp tin và trò chơi hiện nay. Thậm chí, một bức ảnh chụp bằng iPhone hiện đại cũng khó có thể lưu trữ trên một đĩa mềm 3,5 inch.
Theo thông tin từ tờ Economic Daily News, TSMC đang đẩy nhanh quá trình mở rộng năng lực đóng gói tiên tiến bằng việc tiến tới giải pháp đóng gói CoPoS (Chip-on-Panel-on-Substrate) nhằm giúp ngành công nghiệp bán dẫn tiến gần hơn đến sự cân bằng giữa cung và cầu.
Yếu tố chính thúc đẩy việc mở rộng này đến từ sự phát triển của công nghệ CoWoS (Chip-on-Wafer-on-Substrate) hiện tại, giúp năng lực sản xuất hằng tháng của TSMC có thể đạt mức kỷ lục từ 120.000 đến 140.000 tấm wafer trong năm 2026. Nếu tính thêm 50.000 đến 60.000 tấm wafer từ các đối tác OSAT (lắp ráp và kiểm thử bán dẫn gia công ngoài), tổng năng lực sản xuất của ngành có thể đạt đến 200.000 tấm wafer mỗi tháng, từ đó giúp giảm bớt tình trạng thiếu hụt trong ngành.
Theo TrendForce, tình trạng thiếu hụt nghiêm trọng năng lực đóng gói 2.5D toàn cầu sẽ bắt đầu được cải thiện vào năm 2027 nhờ vào sự gia tăng đơn đặt hàng và kế hoạch mở rộng năng lực CoWoS của TSMC lên hơn 60% vào năm 2027. TSMC cũng đã dự báo tại Hội nghị chuyên đề công nghệ Đài Loan vào tháng 5 rằng năng lực đóng gói chip tiên tiến CoWoS sẽ đạt tốc độ tăng trưởng kép hằng năm (CAGR) hơn 80% từ năm 2022 đến 2027.
Nhưng quan trọng hơn, TSMC đang phát triển nền tảng đóng gói tiên tiến thế hệ tiếp theo mang tên CoPoS. Theo tờ Commercial Times, công ty đã thiết lập dây chuyền sản xuất nghiên cứu và phát triển cho CoPoS tại công ty con VisEra từ năm 2025.
Nhà phân tích nổi tiếng Ming-Chi Kuo cho rằng, CoPoS là một kiến trúc đóng gói tiên tiến thay thế quy trình sản xuất dựa trên wafer truyền thống bằng quy trình xử lý ở cấp độ tấm. Kiến trúc này cho phép TSMC tối ưu hóa vật liệu và hỗ trợ kích thước gói lớn hơn, đặc biệt hấp dẫn đối với các chip AI (trí tuệ nhân tạo) ngày càng phức tạp.
Việc kiểm định vật liệu và thiết bị dự kiến sẽ hoàn thành vào tháng 6 này, với mục tiêu của TSMC là sản xuất thử nghiệm chip dựa trên quy trình CoPoS mới vào giữa năm 2027. Nền tảng Feynman của NVIDIA được dự đoán sẽ là khách hàng đầu tiên áp dụng công nghệ này, trước khi TSMC có kế hoạch sản xuất hàng loạt quy mô lớn vào khoảng năm 2028 đến 2029 tại các cơ sở ở Chiayi (Đài Loan) và Arizona (Mỹ).
Ngày 27.3, 7 nhân vật chủ chốt của Riot Games (Singapore) đến Việt Nam, giao lưu với hàng trăm bạn trẻ Việt Nam về chủ đề hậu trường sản xuất game Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends). Người Việt duy nhất trong 7 khách mời là Duy Nguyễn - Creative Director (Giám đốc Nghệ thuật) của Riot Games Singapore.
Các diễn giả lần đầu chia sẻ cởi mở về hành trình phát triển skin (diện mạo/trang phục) Aurelion Sol, vị tướng rồng vũ trụ mang tính biểu tượng của League of Legends, phiên bản Rồng châu á mới ra mắt dịp Tết Nguyên đán 2026.
Qua đó, người trẻ được tiếp cận toàn bộ quy trình sản xuất một skin theo chuẩn studio quốc tế: Từ việc tiếp nhận yêu cầu sáng tạo, xây dựng ý tưởng ban đầu, xác định tinh thần nhân vật và định hướng phong cách hình ảnh, cho đến quá trình phát triển mô hình 3D, xử lý vật liệu bề mặt, tạo chuyển động, thiết kế hiệu ứng hình ảnh và tối ưu hóa kỹ thuật để nhân vật vận hành mượt mà trong môi trường gameplay.
Mỗi công đoạn đều cần sự phối hợp chặt chẽ giữa nhiều bộ phận khác nhau như concept artist, 3D artist, animator, VFX artist đến producer và technical artist, tạo nên một quy trình sản xuất phức tạp và tiêu chuẩn vận hành tương đương các dự án phim hay hoạt hình quy mô lớn.
Theo họa sĩ Duy Nguyễn, thách thức lớn nhất với quá trình phát triển một skin không phải là làm sao để tạo ra hình ảnh đẹp mắt mà là mỗi chi tiết về hình khối, màu sắc hay hiệu ứng đều phải phục vụ gameplay (lối chơi) sẵn có, mà còn đảm bảo trải nghiệm người chơi toàn cầu, đồng thời giữ được "linh hồn" nguyên bản của vị tướng.
Không chỉ dừng ở câu chuyện hậu trường một sản phẩm nổi tiếng, sự kiện còn mở ra góc nhìn rộng hơn về nhu cầu phát triển nguồn nhân lực cho ngành game tại Việt Nam. Theo ông Võ Huy Giáp, Giám đốc Đào tạo Học viện Kỹ xảo Điện ảnh và Hoạt hình MAAC Vietnam, ngành game Việt Nam đang tăng trưởng nhanh nhưng thiếu hụt lực lượng nghệ sĩ được đào tạo bài bản theo chuẩn quốc tế.
"Các studio game không chỉ cần người biết vẽ đẹp hay sử dụng phần mềm, mà cần những nghệ sĩ hiểu quy trình sản xuất, hiểu cách làm việc trong môi trường quốc tế và có tư duy giải quyết vấn đề", ông Võ Huy Giáp nói.
Trong khi đó, các diễn giả Riot Games cho rằng rào cản lớn nhất của người trẻ không nằm ở khả năng sáng tạo, mà ở việc thiếu hiểu biết về quy trình sản xuất và tiêu chuẩn làm việc toàn cầu. Khi được tiếp cận đúng định hướng ngay từ đầu, nghệ sĩ trẻ có thể rút ngắn đáng kể khoảng cách để tham gia vào các studio quốc tế.