Tuần trước, ảnh cầu thủ Kylian Mbappé của đội tuyển Pháp với mụn lạ ở dưới cằm được chia sẻ trên mạng xã hội X kèm câu hỏi: “Tên của căn bệnh xuất hiện ở cằm của Mbappé là gì?”. Nội dung nhanh chóng thu hút 5 triệu lượt xem. Nhiều tài khoản khác đăng lại, với một trong đó nhận tới 19 triệu lượt xem.
Trước đó, ngày 4/6, một ảnh chụp màn hình giao diện Eurosport lan truyền với nội dung Mbappé tiết lộ việc rời PSG đến Real Madrid năm 2024 “do có liên quan đến hành vi quấy rối của Tổng thống Pháp Emmanuel Macron”.
Mbappé không phải là nạn nhân duy nhất của trò chế ảnh và video AI đang lan truyền trên X và Reddit. Ngày 14/6, một hình ảnh khác được xem hơn ba triệu lần trên X, cho thấy một người hâm mộ có khuôn mặt giống Adolf Hitler đang xem trận đấu giữa Đức và Curaçao (7-1). Ngày 17/6, ảnh mô tả Keir Starmer, cựu thủ tướng Anh vừa từ chức, và cựu phó thủ tướng Angela Rayner mặc áo đấu của Croatia, ăn mừng trong một quán bar.
Theo L’equipe (Pháp), những bức ảnh kể trên có điểm chung: do AI tạo ra, xuất hiện dày đặc trên mạng xã hội nhưng không được dán nhãn cảnh báo nào khiến người xem nhầm lẫn. Họ thậm chí chia sẻ chúng, khiến vấn đề càng khó kiểm soát.
Với nội dung “Mbappé mọc mụn lạ”, nhiều bài viết từ các trang báo lớn phương Tây nhanh chóng xác thực tiền đạo này không gặp vấn đề sức khỏe. Dù vậy, bức ảnh cùng các thuyết âm mưu vẫn tiếp tục lan truyền trên mạng.
Trong khi đó, DW của Đức đã kiểm chứng ảnh về cổ động viên giống Hitler và khẳng định đó là giả. Thực tế, đây là ảnh chụp màn hình từ chương trình truyền hình phát sóng trận đấu, kèm theo dấu thời gian tương ứng với thời gian bù giờ của hiệp một.
Với tin giả liên quan đến Tổng thống Macron, Eurosport thậm chí “vô cùng kinh ngạc” khi kẻ đứng sau sao chép gần như hoàn hảo thiết kế đồ họa website và ảnh ký giả Martin Mosnier, khiến trang phải lập tức ra thông báo đính chính.
“Cách thức thực hiện vô cùng thuyết phục. Đáng sợ là người không quen thuộc với phong cách biên tập của chúng tôi có thể dễ dàng mắc bẫy”, Mosnier lo lắng. “Hiện mọi thứ vẫn có thể phân biệt. Nhưng vài tháng, vài năm nữa, nếu những bài báo giả mạo do AI tạo ra xuất hiện với tần suất cao, chúng ta không thể dành toàn bộ thời gian để truy tìm và đưa ra lời phủ nhận. Đó là điều thực sự khiến tôi sợ hãi”.
Vấn đề được đánh giá ngày càng nghiêm trọng khi các nền tảng chưa đưa ra cơ chế xử lý nhanh với nội dung AI. Trong khi đó, tính năng báo cáo vi phạm chưa đủ để gỡ bỏ do phải chứng minh nội dung đó mang tính phỉ báng, phân biệt đối xử hoặc vi phạm tiêu chuẩn cộng đồng.
“Ngay khi ghi nhận hình ảnh không phản ánh đúng thực tế, làm tổn hại đến hình ảnh cầu thủ hoặc thành viên ban huấn luyện, chúng tôi sẽ chuyển tiếp đến các nền tảng”, Liên đoàn Bóng đá Pháp (FFF) cho biết. “Thật không may, chúng tôi phụ thuộc vào thiện chí của họ trong việc giải quyết vấn đề. Chẳng hạn, X hoàn toàn không hợp tác”.
Một số nội dung cần cơ chế xác thực bên thứ ba. Ví dụ, cuối tháng trước, mạng xã hội lan truyền video deepfake về một cổ động viên trong trận đấu giữa Brazil và Morocco nhìn chằm chằm vào ngực của một nữ khán giả. Hình ảnh thu hút hàng triệu lượt xem và chia sẻ. Tuy nhiên, dịch vụ kiểm chứng thông tin Faky (RTBF) chỉ ra, có những dấu hiệu cho thấy video không phải là thật, như đồng hồ trận đấu “đứng yên”, logo ESPN xuất hiện dù trận đấu không được phát sóng trên kênh thể thao này. Phần bình luận có giọng nói robot đặc trưng của âm thanh do AI tạo ra.
GS Gabriel Turinici tại Đại học Paris Dauphine, chuyên nghiên cứu các vấn đề kỹ thuật số và AI tạo sinh, cho biết không ngạc nhiên trước quy mô của hiện tượng xung quanh World Cup 2026 khi các công cụ trí AI tạo nội dung ngày càng hoàn thiện. Theo ông, mục tiêu cuối cùng của hầu hết kẻ lan truyền tin giả là kiếm tiền.
“Bất cứ điều gì thu hút sự chú ý của công chúng đều có thể dẫn đến nội dung giả mạo”, Turinici nói với L’equipe. “Trong 90%, ảnh và video bị chỉnh sửa chỉ có mục đích thương mại: kiếm tiền từ sự chú ý của mọi người, quảng cáo, lấy doanh thu từ các lượt nhấp chuột. Trong ‘trò chơi’ này, bất cứ điều gì gây lo lắng hoặc đề cập đến bạo lực, khiêu dâm đều gây xôn xao”.
Bên cạnh RTBF, các công ty như NewsGuard của Mỹ cũng chuyên về săn lùng tin giả, hoặc OpenAI cho phép người dùng xác minh nội dung có được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo hay không, theo Brussels Times. Tuy nhiên, Turinici đánh giá kẻ đứng sau thậm chí không cần cố làm cho nội dung giống thật. “Số lượng nhấp chuột là đủ để thỏa mãn chúng”, ông nói.
Theo Turinici, việc để mỗi người tự trang bị kỹ năng phát hiện là điều không thể. Ông đề xuất các mô hình trí tuệ nhân tạo phải có cơ chế để thể hiện ảnh, video do chúng tạo ra. “Nhưng hiện tại, không phải tất cả công cụ đều làm thế”, ông cho biết.
Theo Techeblog, NASA lựa chọn công ty Lunar Outpost ở Colorado, Mỹ để phát triển mẫu xe tự hành chở người mới mang tên Pegasus cho chương trình thám hiểm Mặt Trăng Artemis. Dự kiến các phi hành gia sẽ lái cỗ xe chạy qua cực nam của Mặt Trăng bắt đầu từ năm 2028. Phương tiện này sẽ cung cấp tầm hoạt động xa, độ bền cao và sự linh hoạt, hỗ trợ phi hành gia lưu lại lâu hơn và đặt nền móng cho căn cứ thường trực trong tương lai. Lunar Outpost sẽ nhận được 220 triệu USD để chế tạo Pegasus.
Theo New Atlas, Pegasus là phiên bản nhỏ và nhẹ hơn của xe tự hành Eagle LTV, lấy cảm hứng từ mẫu Hummer EV của công ty General Motors (GM). Lunar Outpost đang hợp tác với GM, Goodyear và Leidos để phát triển Pegasus hiệu quả hơn hẳn phương tiện thời Apollo (LRV). GM phụ trách các hệ thống điện khí hóa và công nghệ pin trên xe tự hành. Goodyear hỗ trợ phát triển lốp xe, trong khi Leidos đóng góp chuyên môn về kỹ thuật và du hành không gian có người lái. Cả Pegasus và Eagle có thể hoạt động ít nhất một năm và đạt tầm hoạt động 900 km trong một lần sạc, vượt xa LRV với tổng quãng đường 90,4 km qua 3 nhiệm vụ Apollo 15, 16 và 17.
Pegasus có thiết kế khá gọn, có thể chở hai phi hành gia trong cabin gầm thấp với tầm nhìn thông thoáng phía trước. Với tốc độ tối đa 15 km/h, cỗ xe rất dễ ra vào ngay cả trên địa hình gồ ghề. Nguồn điện của xe đến từ bộ pin cực khỏe dựa trên công nghệ xe điện của GM, có thể hoạt động ổn định lâu dài và chịu lỗi suốt nhiều tháng hoạt động trong môi trường chân không. Phi hành gia có thể trực tiếp cầm lái Pegasus hoặc để xe chạy tự động trên địa hình quen thuộc bằng công nghệ tích hợp. Đội phụ trách nhiệm vụ trên Trái Đất cũng có thể điều khiển cỗ xe theo thời gian thực nếu cần.
Một trong những yêu cầu của NASA là xe tự hành phải có khả năng chịu điều kiện môi trường khắc nghiệt nhất, bao gồm lái qua các miệng hố khuất trong bóng tối trên Mặt Trăng để tìm kiếm băng nước. Tàu Lunar Reconnaissance Orbiter của NASA đo được nhiệt độ dưới -246 độ C bên trong miệng hố và nhiệt độ mặt đất có thể lên cao tới 121 độ C. Để hoạt động trong dải nhiệt rộng như vậy, hệ thống quản lý nhiệt của Pegasus sẽ vận hành tự động mọi lúc, bảo vệ pin, thiết bị điện tử và bộ phận cơ khí.
Lunar Outpost sẽ cần hoàn thiện xe tự hành Pegasus vào tháng 11/2027 theo yêu cầu của NASA. Tàu đổ bộ Blue Moon Mark 1 của Blue Origin sẽ chở cỗ xe tới cực nam của Mặt Trăng.
Theo Modern Mechanics, chương trình Artemis là nỗ lực khám phá Mặt Trăng hàng đầu của NASA trong thập kỷ tới. Khác với chương trình Apollo tập trung vào các chuyến thăm ngắn, Artemis được thiết kế với nhiệm vụ lặp lại và phát triển cơ sở hạ tầng lâu dài. Lunar Outpost cho biết Pegasus sẽ giúp con người di chuyển xa hơn và làm việc lâu hơn trên Mặt Trăng, tính năng rất cần thiết vì phi hành gia cần vận chuyển công cụ, thu thập mẫu vật và xây dựng căn cứ trên khu vực rộng lớn.
Hệ thống vận chuyển trên Mặt Trăng ngày càng thu hút nhiều sự quan tâm khi một số quốc gia chuẩn bị cho nhiệm vụ mới. Mỹ, Trung Quốc, Ấn Độ và nhiều công ty tư nhân đang đầu tư mạnh vào công nghệ Mặt Trăng, trong đó khả năng di chuyển trên mặt đất là yêu cầu chính để duy trì hoạt động của con người ngoài Trái Đất.
Những năm gần đây, thể thao điện tử (Esports) Việt Nam ghi nhận nhiều dấu ấn quan trọng khi liên tục vô địch các giải PUBG Mobile Super League-Southeast Asia Fall 2025, PUBG Nations Cup 2025, giành nhiều huy chương vàng ở SEA Games.
Việt Nam là quốc gia đầu tiên đăng cai SEA Esports Nations Cup. Đội tuyển quốc gia thể thao điện tử Việt Nam sắp tham dự Esports Nations Cup 2026 (ENC 2026) quy mô toàn cầu.
Trong xu hướng đó, Báo Thanh Niên có buổi phỏng vấn ông Hans Jagnow, Giám đốc Quan hệ Câu lạc bộ, Đội tuyển Quốc gia và Tuyển thủ, Esports Foundation, về bản sắc Việt Nam trong ngành công nghiệp Esports cũng như cơ hội và thách thức để thể thao điện tử có thể đóng góp nhiều hơn cho nền kinh tế số.
* Việt Nam đang nổi lên như một thị trường Esports năng động ở Đông Nam Á. Từ góc nhìn của một tổ chức quốc tế như Esports Foundation, ông đánh giá như thế nào về thị trường này?
- Việt Nam đã xây dựng được một nền tảng thực sự ấn tượng cho Esports như: văn hóa thi đấu năng động; cộng đồng người hâm mộ đầy nhiệt huyết ở nhiều tựa game khác nhau; các tuyển thủ đang khẳng định dấu ấn trên đấu trường quốc tế. Điều này có thể thấy rõ qua các tuyển thủ thi đấu ở PUBG Mobile hay Liên Minh Huyền Thoại, những tài năng đã đạt đẳng cấp toàn cầu.
Điểm đáng chú ý của Việt Nam trong những năm gần đây là tốc độ tăng trưởng nhanh chóng. Quy mô của Mobile Esports đã mở rộng đáng kể và Việt Nam là một trong những thị trường thể hiện rõ xu hướng này. Vấn đề đặt ra hiện nay là làm thế nào để chuyển hóa nguồn năng lượng đó thành động lực phát triển bền vững trong dài hạn.
* So với các thị trường đang phát triển khác trong khu vực, đâu là những yếu tố khiến Việt Nam trở nên đặc biệt khi bước ra thị trường toàn cầu?
- Điểm khác biệt của Esports Việt Nam so với các nước trong khu vực là văn hóa thi đấu đã tồn tại sẵn ở cấp độ phong trào, không cần xây dựng từ đầu. Trong khi Indonesia có lợi thế về quy mô, Thái Lan có thế mạnh ở một số tựa game cụ thể, Việt Nam nổi bật nhờ sự kết hợp giữa chiều sâu cạnh tranh và sức mạnh cộng đồng.
* Vậy thì Esports có thể đóng góp gì cho nền kinh tế số Việt Nam?
- Theo báo cáo Global Games Market Report của Newzoo năm 2025, thị trường ngành game toàn cầu đạt gần 189 tỉ USD với 3,6 tỉ người chơi, vượt qua cả ngành điện ảnh và âm nhạc cộng lại. Esports là một phần trong ngành công nghiệp game.
Việt Nam có thể định vị như một quốc gia xuất khẩu tài năng, tương tự Hàn Quốc hay Trung Quốc. Các tuyển thủ và huấn luyện viên không chỉ thi đấu mà còn mang màu cờ sắc áo ra thế giới, thu hút dòng vốn đầu tư vào thị trường trong nước. Việc tham gia các giải đấu quốc tế như Esports Nations Cup sẽ giúp nâng cao vị thế, tăng độ nhận diện và cơ hội tiếp cận nhà tài trợ, đơn vị phát sóng và các nguồn đầu tư vào hạ tầng.
* Việt Nam đang đứng ở đâu trên bản đồ Esports toàn cầu? Theo ông, đâu là những bài học Việt Nam có thể tham khảo để có thể nắm bắt được những cơ hội trên?
- Các quốc gia xây dựng được hệ sinh thái Esports bền vững thường có một số điểm chung, đó là công nhận đây là một ngành công nghiệp chính thức, không chỉ là một sở thích. Họ có dòng vốn đầu tư ổn định vào đội tuyển, cùng lộ trình rõ ràng từ thi đấu phong trào đến chuyên nghiệp. Hàn Quốc là hình mẫu tiêu biểu. Ả Rập Xê Út cũng đang phát triển theo hướng này thông qua chiến lược quốc gia trong khuôn khổ Tầm nhìn 2030.
Việt Nam đã có nền tảng cộng đồng mạnh và nguồn nhân lực dồi dào. Bước tiếp theo là củng cố lớp "hạ tầng thể chế", bao gồm chuẩn hóa lộ trình phát triển, xây dựng cơ chế phúc lợi và định hướng nghề nghiệp cho tuyển thủ, cũng như thu hút dòng vốn đầu tư ổn định trong dài hạn. Đây sẽ là những yếu tố tạo ra khác biệt cho sự phát triển của hệ sinh thái.
* Theo ông, đâu là những "điểm nghẽn" lớn nhất khiến Esports Việt Nam chưa thể bứt phá lên nhóm dẫn đầu?
- Theo tôi, điểm nghẽn chung của nhiều quốc gia, không riêng Việt Nam, đó là việc đầu tư phát triển tuyển thủ vẫn còn hạn chế. Các khung quản trị nhằm tạo niềm tin cho nhà đầu tư và thương hiệu vẫn trong quá trình hoàn thiện. Bên cạnh đó, cầu nối giữa thi đấu phong trào và cơ hội chuyên nghiệp hiện chưa đủ rõ ràng. Những thách thức này không chỉ của riêng Việt Nam, nhưng việc giải quyết hiệu quả sẽ quyết định thị trường nào tiếp tục bứt phá và thị trường nào chững lại.
* Ngoài thi đấu chuyên nghiệp, ông đánh giá Việt Nam còn đang bỏ lỡ những mảnh ghép nào trong chuỗi giá trị Esports?
- Sản xuất nội dung và bản quyền truyền thông là hai lĩnh vực còn nhiều dư địa phát triển nhất. Việt Nam có nhiều cá nhân và tổ chức làm tốt, nhưng hạ tầng để sản xuất nội dung đạt chuẩn phát sóng quy mô lớn, cũng như tạo thành gói sản phẩm và thương mại hóa các nội dung đó thông qua các thỏa thuận bản quyền. Đây vẫn là mảnh đất màu mỡ, chưa được khai thác tương xứng với quy mô và tiềm năng thị trường.
Công nghệ nền tảng và năng lực dữ liệu cũng là những lĩnh vực cần được đầu tư. Việc hiểu rõ khán giả ngày càng quan trọng, đồng thời là yếu tố then chốt để mở rộng ra thị trường toàn cầu.
* Nhìn về 5 - 10 năm tới, ông kỳ vọng Việt Nam có thể đạt được vị trí nào trên bản đồ Esports toàn cầu?
- Việt Nam có cơ hội thực sự để trở thành một trong những cường quốc Esports hàng đầu thế giới với nền tảng tài năng và đam mê đã sẵn có. Để đạt được điều đó, có ba yếu tố then chốt:
Văn bản được gửi đi trong khuôn khổ tham vấn chính sách về bảo vệ trẻ em trực tuyến do chính phủ Anh tiến hành. AoMRC cho rằng tác động tiêu cực của mạng xã hội lên trẻ em thuộc số ít vấn đề nhận được sự đồng thuận rộng rãi trong giới y khoa những năm gần đây. "Mạng xã hội được đánh giá ngang hàng với thuốc lá và thắt dây an toàn trong xe hơi, trở thành tiếng nói chung của ngành y", văn bản nêu.
Các số liệu từ khảo sát thực tế củng cố thêm cho lập luận trên. Hơn một nửa trong số 132 bác sĩ được hỏi cho biết họ gặp ít nhất một ca tổn hại sức khỏe có liên quan đến công nghệ và thiết bị điện tử mỗi tuần. Trên một phần ba ghi nhận tình trạng này xảy ra nhiều lần trong tuần. Các tác hại được ghi nhận trải rộng từ chấn thương thể chất do bắt chước hành vi nguy hiểm trực tuyến, đến các vấn đề sức khỏe tâm thần phát sinh từ việc tiếp cận nội dung bạo lực.
Trước bối cảnh đó, chính phủ Anh đang xem xét nhiều biện pháp can thiệp, gồm cấm trẻ dưới 16 tuổi sử dụng mạng xã hội, áp giờ giới nghiêm, giới hạn thời gian dùng và hạn chế các tính năng có khả năng gây nghiện. Bộ trưởng Công nghệ Liz Kendall khẳng định chính phủ sẽ hành động, không phụ thuộc vào hình thức cụ thể được chọn. Hàng trăm gia đình hiện tham gia chương trình thí điểm để đánh giá tác động thực tế của các quy định này lên giấc ngủ, học tập và sinh hoạt gia đình của trẻ.
Luật an toàn trực tuyến hiện hành tại Anh đã yêu cầu các nền tảng mạng xã hội có biện pháp bảo vệ trẻ em khỏi nội dung bất hợp pháp và có hại, nhưng chính phủ nước này cho biết sẽ siết chặt thêm các quy định.
Ở cấp độ toàn cầu, Úc là quốc gia đầu tiên ban hành lệnh cấm mạng xã hội với trẻ dưới 16 tuổi vào năm ngoái. Nhiều nước châu Âu và châu Á cũng đang xem xét hoặc đã áp dụng các quy định tương tự. Tuy nhiên, giới chuyên gia vẫn chưa đạt đồng thuận về hiệu quả thực sự của lệnh cấm và một bộ phận thanh niên tại Anh cũng bày tỏ phản đối nếu cách tiếp cận theo hướng tương tự Úc.