Tuần trước, Sony thông báo sẽ ngừng hoàn toàn việc sản xuất đĩa game cho các trò chơi PlayStation mới kể từ tháng 1/2028. Khi đó, tất cả trò chơi phát hành cho hệ máy PlayStation chỉ có bản kỹ thuật số, phân phối độc quyền qua cửa hàng trực tuyến PlayStation Store và đối tác bán lẻ được ủy quyền.
Bài đăng của Sony trên X hiện nhận gần 160 triệu lượt xem và hơn 100.000 bình luận. Theo Business Insider, hầu hết mang tính tiêu cực. Nhiều người cho biết họ không muốn bỏ thói quen mua đĩa, bởi chúng không chỉ là đĩa game đơn thuần mà còn là vật phẩm mang giá trị sưu tầm. Số khác tỏ ra ủng hộ, nói đã mua game kỹ thuật số trong một thời gian dài.
Một số chỉ ra những rủi ro khi Sony phát hành game kỹ thuật số đến khách hàng, như công ty Nhật Bản sẽ khiến người dùng mất quyền truy cập vào hơn 500 trò chơi của StudioCanal do liên quan đến thỏa thuận cấp phép giữa cả hai. Lúc này, việc sở hữu bản sao đĩa vật lý của trò chơi có thể ngăn ngừa vấn đề.
“Tôi đã chơi game trên PlayStation từ thời PS1 và nhiều trò chơi yêu thích đều nằm trên các hệ máy PlayStation”, tài khoản Reddit Stephen cho biết. “Tuy nhiên, tôi thích chơi bằng đĩa vật lý và từ chối ủng hộ bất kỳ công ty game nào nói không với đĩa vật lý. Tôi hy vọng Sony sẽ đảo ngược quyết định, hoặc mất đi một khách hàng kể từ năm 2028”.
Tài khoản X của PlayStation không xuất hiện thêm nội dung nào kể từ khi ra thông báo ngày 1/7, dù trước đó vẫn thường đăng ít nhất một bài mỗi ngày.
Giới phát triển game cũng không hài lòng với động thái của Sony. Nhà phát triển Hideo Kojima, người tạo ra loạt game Metal Gear huyền thoại và hợp tác chặt chẽ với Sony nhiều năm, cho biết rất buồn trước sự kết thúc của đĩa game PlayStation. Tại liên hoan phim Il Cinema in Piazza ở Italy ngày 2/7, ông cảnh báo việc chỉ phân phối nội dung kỹ thuật số sẽ gây hại cho người dùng. “Một ngày nào đó, họ sẽ mất quyền truy cập vào nội dung đã mua”, ông nói.
Jade Pearce, đại diện hãng bán lẻ trò chơi PNP Games (Canada), cũng lo ngại vấn đề về quyền sở hữu và bảo tồn, đồng thời cho rằng quyết định của Sony sẽ dẫn đến mất việc làm.
“Trò chơi lưu trữ dưới dạng vật lý đang âm thầm duy trì sức sống trong bối cảnh tương lai kỹ thuật số chiếm lĩnh”, Pearce nói với IGN. “Việc khai tử đĩa game vật lý cũng đồng nghĩa một chuỗi liên quan gồm nhà bán lẻ, nhà phân phối, nhà sản xuất, kho bãi và hậu cần, thị trường đồ cũ và trao đổi, cũng như cộng đồng người sưu tầm và bảo tồn trong ngành bị xóa sổ”.
Theo Pearce, hệ quả trước mắt là khiến hàng nghìn công việc bị loại bỏ, doanh nghiệp nhỏ phá sản. Động thái của Sony có thể tước đi một sự lựa chọn của người dùng, cũng như trao toàn quyền kiểm soát cho một số ít nhà cung cấp nền tảng.
“Chúng tôi không phản đối công nghệ kỹ thuật số. Chúng tôi chỉ phản đối việc nó trở thành lựa chọn duy nhất. Một cộng đồng lớn và đầy nhiệt huyết vẫn muốn sở hữu một trò chơi vật lý thực sự, và Sony sắp tước đi lựa chọn đó”, Pearce nói thêm.
Trên trang Change.org, PNP Games khởi động chiến dịch yêu cầu Sony tiếp tục bán game PlayStation dạng vật lý và hiện nhận 161.000 chữ ký. Trang IGN cũng khảo sát về “tương lai hoàn toàn kỹ thuật số trong ngành game”, với 91,2% người tham gia lựa chọn “Không”.
Piers Harding-Rolls, chuyên gia phân tích ngành công nghiệp game của Ampere (Anh), cho rằng Sony đang quan tâm đến tiền hơn là cảm giác của khách hàng. Trích dẫn số liệu, ông chỉ ra việc bán game kỹ thuật số giúp các công ty kiếm nhiều tiền hơn so với dạng đĩa, khi nhà phát hành có thể thu tới 50% giá bán. Trong trường hợp của Sony, công ty thu 30% doanh thu bán game trên PlayStation Store, 70% còn lại thuộc về nhà phát hành.
Các hãng khác cũng nhanh chóng chế giễu động thái của Sony. Hãng sản xuất ghế chơi game Respawn tuyên bố hài hước “sẽ ngừng sản xuất ghế vật lý, chỉ sản xuất “ghế kỹ thuật số”. KFC Tây Ban Nha đùa rằng sẽ bắt đầu cung cấp gà rán dưới dạng hình ảnh PNG, khách hàng có thể tải xuống để “sử dụng”.
Ra đời năm 1994, hệ sinh thái PlayStation, gồm máy chơi game, đĩa game vật lý và phiên bản kỹ thuật số, được đánh giá như “gà đẻ trứng vàng” của Sony. Sony Interactive Entertainment (SIE), công ty con chịu trách nhiệm quản lý thương hiệu máy chơi game và phát triển phần mềm toàn cầu của công ty Nhật Bản, cho biết đến hết tháng 3, doanh số phần mềm trên các hệ máy PlayStation vượt 5,14 tỷ bản, gồm cả đĩa vật lý và game tải về. Trong đó, PS2 dẫn đầu với hơn 1,537 tỷ bản, tiếp theo là PS4 và PS5 với tổng cộng hơn 1,64 tỷ bản game bán ra. PS3 đạt hơn 999,4 triệu bản, trong khi thế hệ PlayStation đầu tiên bán ra hơn 962 triệu bản.
Phát hiện này không chỉ giúp xác định ranh giới của một vi mảng kiến tạo vốn bị che giấu từ lâu mà còn có thể giải thích nguyên nhân dẫn đến trận động đất Denali mạnh 7,9 độ xảy ra năm 2002 - trận động đất lớn nhất từng được ghi nhận ở khu vực nội địa Alaska.
Nghiên cứu do nhóm khoa học tại Đại học Quốc gia Úc thực hiện, vừa được công bố trên tạp chí The Seismic Record.
Điểm đặc biệt của công trình là việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để phân tích lượng dữ liệu địa chấn khổng lồ thu thập từ các trạm quan trắc gần đứt gãy Denali và vùng tiếp giáp dãy Alaska, theo trang ScienceAlert ngày 1-7.
Nhờ thuật toán học máy, nhóm nghiên cứu phát hiện hàng nghìn trận động đất cực nhỏ mà các phương pháp truyền thống trước đây không thể nhận diện.
Khi tổng hợp lại, các sự kiện địa chấn này tạo thành một dải gần như thẳng tắp kéo dài khoảng 250km theo hướng tây bắc - đông nam, đánh dấu chính xác rìa của vi mảng Yakutat đang chìm xuống dưới mảng kiến tạo Bắc Mỹ.
Các nhà khoa học từ lâu đã biết vi mảng Yakutat đang dịch chuyển xuống dưới lục địa Bắc Mỹ trong quá trình hút chìm. Tuy nhiên, ranh giới của nó vẫn là một bí ẩn do bị che khuất bởi sự tương tác phức tạp giữa ba mảng kiến tạo gồm Yakutat, Bắc Mỹ và Thái Bình Dương, cùng nhiều hệ thống đứt gãy lớn trong khu vực.
Bằng cách phân tích cả những tín hiệu địa chấn yếu phát sinh giữa các trận động đất, nhóm nghiên cứu đã lập bản đồ rìa vi mảng Yakutat với độ chi tiết chưa từng có. Kết quả cho thấy vi mảng này kéo dài sâu hơn dưới lục địa Bắc Mỹ so với các ước tính trước đây và thậm chí vươn tới bên dưới đứt gãy Denali.
Theo nhóm nghiên cứu, chính sự va chạm và hút chìm liên tục giữa các mảng kiến tạo đã tạo ra ứng suất cơ học rất lớn trong khu vực. Rìa của vi mảng Yakutat có thể đã đóng vai trò quan trọng trong việc tích tụ ứng suất, tạo điều kiện để trận động đất Denali năm 2002 khởi phát.
Khi đó rung chấn không chỉ làm hư hại nghiêm trọng cơ sở hạ tầng tại Alaska mà còn được cảm nhận cách xa hàng nghìn km, thậm chí tạo ra các dao động đủ mạnh để làm hư hỏng những ngôi nhà nổi ở bang Washington.
Ngoài việc giải thích nguồn gốc của trận động đất lịch sử, phát hiện mới còn củng cố giả thuyết rằng vi mảng Yakutat góp phần hình thành các vùng núi lửa tương đối trẻ ở miền nam Alaska.
Khi vi mảng chìm xuống sâu hơn, cấu trúc lớp phủ Trái đất bên trên dần được tái thiết lập, tạo điều kiện cho magma hình thành và hoạt động núi lửa xuất hiện cách đây khoảng một triệu năm.
Nhóm nghiên cứu cho rằng việc kết hợp AI với dữ liệu địa chấn đang mở ra một hướng tiếp cận mới trong nghiên cứu kiến tạo.
Theo báo cáo năm 2026 của Viện Trí tuệ nhân tạo lấy con người làm trung tâm Stanford, Trung Quốc hiện dẫn đầu thế giới về số lượng công bố khoa học và trích dẫn trong lĩnh vực AI. Đây là những chỉ số quan trọng phản ánh mức độ ảnh hưởng và đóng góp của một quốc gia trong nghiên cứu.
Không chỉ dừng lại ở học thuật, Trung Quốc còn đang tăng tốc mạnh mẽ trong ứng dụng thực tế. Số lượng robot công nghiệp tích hợp AI được triển khai tại nước này cao gấp gần 9 lần so với Mỹ, cho thấy khả năng đưa công nghệ từ phòng thí nghiệm ra sản xuất đang được đẩy nhanh.
Đáng chú ý nhất là lĩnh vực bằng sáng chế. Năm 2024, Trung Quốc chiếm hơn 74% tổng số bằng sáng chế AI được cấp trên toàn cầu, trong khi Mỹ chỉ chiếm khoảng 12% và Liên minh châu Âu khoảng 3%. Điều này phản ánh chiến lược dài hạn của Trung Quốc trong việc xây dựng nền tảng công nghệ và sở hữu trí tuệ.
Tuy vậy, Mỹ vẫn giữ lợi thế nhất định về chất lượng mô hình AI. Các hệ thống hàng đầu của Mỹ vẫn nhỉnh hơn về hiệu suất, nhưng khoảng cách này đã thu hẹp đáng kể.
Từ năm 2025 đến nay, các mô hình của hai quốc gia liên tục "soán ngôi" lẫn nhau trên bảng xếp hạng, với chênh lệch chỉ còn ở mức vài phần trăm.
Một điểm khác biệt lớn nằm ở đầu tư. Năm vừa qua, khu vực tư nhân tại Mỹ chi tới 258,9 tỉ USD cho AI, trong khi Trung Quốc đầu tư khoảng 12,4 tỉ USD. Tuy nhiên, các chuyên gia cho rằng nguồn lực của Mỹ đang tập trung vào một số ít tập đoàn lớn, trong khi Trung Quốc có cách tiếp cận rộng và đồng bộ hơn.
Nhìn tổng thể, cuộc cạnh tranh AI giữa hai cường quốc không còn là câu chuyện "một chiều". Trung Quốc đang nổi lên như một đối trọng thực sự, từng bước thu hẹp và thậm chí có dấu hiệu vượt qua Mỹ ở một số khía cạnh.
Sự dịch chuyển này không chỉ mang ý nghĩa công nghệ, mà còn ảnh hưởng sâu rộng đến kinh tế, địa chính trị và tương lai của các ngành công nghiệp toàn cầu.
Ngoài việc bảo vệ ống kính khỏi bụi bẩn và những kẻ phá hoại, thiết kế mái vòm này trên camera an ninh còn mang lại hiệu ứng tâm lý đặc biệt. Nó giúp camera trở nên kín đáo hơn và ít gây chú ý hơn so với các loại camera "hình viên đạn", vì người quan sát không thể biết ống kính đang hướng về đâu.
Nếu từng ngồi trước một camera an ninh chĩa thẳng vào mình, người dùng sẽ hiểu tại sao điều này có thể khiến mọi người cảm thấy khó chịu. Cảm giác này càng mạnh mẽ hơn khi người dùng đi mua sắm hoặc nhận phòng khách sạn, nơi thường sử dụng hệ thống giám sát để theo dõi hoạt động.
Trong thực tế, mục đích chính của "mái vòm đen" là ngăn chặn trộm cắp và tội phạm, đồng thời ghi lại bằng chứng nếu có sự cố xảy ra. Để giảm bớt cảm giác bị theo dõi, camera kiểu mái vòm đen trở thành lựa chọn phổ biến tại các sòng bạc, sân bay, nhà kho và các địa điểm công cộng khác.
Sự xuất hiện của "mái vòm đen" trên camera an ninh chủ yếu nhằm khai thác hiệu ứng panopticon - một hiện tượng tâm lý cho thấy mọi người sẽ cư xử khác đi khi biết mình đang bị theo dõi. Đây là lý do tại sao các doanh nghiệp và địa điểm an ninh cao thường lắp đặt camera có thể nhìn thấy, bao gồm cả camera mái vòm đen. Chỉ cần biết rằng camera tồn tại cũng có thể làm thay đổi hành vi của con người và ngăn ngừa những hành vi xấu.
Mặc dù việc giám sát không phải là biện pháp an ninh hoàn hảo, vì vẫn có những kẻ gian lận hoặc phạm tội vẫn thực hiện hành vi ngay trước mắt hệ thống, nhưng khả năng răn đe cao là điều mà các chủ doanh nghiệp hướng đến. Đây cũng là mục đích với camera an ninh gia đình khi kẻ trộm ít có khả năng ra tay hơn nếu biết có camera ghi hình.
Tuy nhiên, sự gia tăng của các thiết bị giám sát, như các tháp giám sát "hình nộm" tại Mỹ, đang tạo ra một mạng lưới giám sát quy mô lớn khiến nhiều người cảm thấy lo ngại. Đây là lý do khiến người dân trên khắp nước Mỹ phản đối các camera giao thông và thiết bị tương tự. Mặc dù camera mái vòm đen có vẻ kín đáo hơn, nhưng mọi người vẫn hoàn toàn nhận thức được khi nào họ đang bị theo dõi.