Theo báo Guardian, mức định giá mới của Anthropic cho thấy cán cân quyền lực trong ngành trí tuệ nhân tạo (AI) đang thay đổi mạnh mẽ, đồng thời phản ánh sức ảnh hưởng ngày càng lớn của chatbot Claude cả về thương mại lẫn văn hóa.
Thỏa thuận này cũng được dự báo sẽ tác động đáng kể tới làn sóng phát hành cổ phiếu lần đầu ra công chúng (IPO) trong năm nay, trong đó có các đối thủ lớn như OpenAI và SpaceX.
Anthropic cho biết vòng gọi vốn mới do Altimeter Capital, Dragoneer, Greenoaks và Sequoia Capital dẫn dắt là minh chứng cho việc các mô hình AI cũng như tầm nhìn phát triển công nghệ của hãng đang giành được ưu thế.
“Claude ngày càng trở thành công cụ không thể thiếu đối với cộng đồng khách hàng toàn cầu đang rộng mở của chúng tôi. Chúng tôi không ngừng nỗ lực để các sản phẩm như Claude Code và Cowork trở nên hữu ích, mạnh mẽ và linh hoạt hơn với nhu cầu của người dùng”, Giám đốc tài chính Anthropic Krishna Rao cho biết.
Không chỉ tập trung hơn vào khách hàng doanh nghiệp và các dịch vụ lập trình so với một số đối thủ hướng tới người dùng phổ thông, Anthropic còn xây dựng hình ảnh công ty đề cao an toàn AI.
Đầu tháng này, một trong những người đồng sáng lập Anthropic đã tham dự sự kiện có sự góp mặt của Giáo hoàng Leo XIV. Sự kiện đưa ra những cảnh báo về rủi ro AI có thể mang lại và kêu gọi tăng cường kiểm soát công nghệ này.
Ngoài ra, Anthropic cũng được dự báo sẽ trở thành một lực lượng có ảnh hưởng trong cuộc bầu cử giữa kỳ tại Mỹ khi chi hàng triệu USD cho hoạt động vận động hành lang nhằm ủng hộ ứng viên cũng như dự luật phù hợp với quan điểm quản lý AI của hãng.
Công ty kêu gọi tăng cường giám sát của chính phủ đối với AI, trái ngược với nhiều lãnh đạo công nghệ khác và cả OpenAI – những bên ủng hộ khung pháp lý cởi mở hơn.
Tin Gốc: Tuổi Trẻ
Khoa Học Công Nghệ
Đã đến lúc người dùng nên tránh mua 16 thiết bị này của Apple

Trong phiên thảo luận sau bài phát biểu chính, Apple thông báo các bản cập nhật mới sẽ đánh dấu sự kết thúc vòng đời của 16 thiết bị thuộc 4 nhóm danh mục sản phẩm khác nhau.
Cụ thể, Apple sẽ ngừng hỗ trợ iPadOS 27, watchOS 27, macOS 27 Golden Gate và tvOS 27 cho các thiết bị trong danh sách dưới đây, với sự tập trung vào danh mục các thành viên gia đình Apple Watch, iPad, Mac và Apple TV.
Danh sách 16 thiết bị không còn được Apple hỗ trợ cập nhật hệ điều hành:
Đáng chú ý, watchOS 27 sẽ ngừng hỗ trợ cho 5 mẫu Apple Watch, đánh dấu đợt cắt giảm khả năng tương thích lớn nhất trong lịch sử nền tảng này. Các thiết bị bị ảnh hưởng gồm Watch Series 6, Series 7, Series 8, Watch Ultra thế hệ đầu tiên và Watch SE thế hệ thứ hai. Để sử dụng watchOS 27, người dùng sẽ cần phần cứng mới hơn với chip S9 hoặc S10 của Apple.
Dòng sản phẩm iPad cũng chứng kiến sự giảm đáng kể về số lượng thiết bị được hỗ trợ, khi Apple nâng yêu cầu phần cứng tối thiểu lên chip A14 Bionic. Điều đó đồng nghĩa với việc 5 mẫu iPad hiện tại sẽ không còn đủ điều kiện để chạy iPadOS 27, bao gồm iPad Air thế hệ thứ ba, iPad Pro 12,9 inch thế hệ thứ ba, iPad Pro 11 inch thế hệ đầu tiên, iPad thế hệ thứ tám và iPad mini thế hệ thứ năm.
macOS 27 Golden Gate cũng là một bản cập nhật quan trọng, chính thức đánh dấu sự chuyển đổi của Apple khỏi bộ xử lý Intel. Đây là bản phát hành macOS đầu tiên chỉ hỗ trợ phần cứng Apple Silicon, do đó, các mẫu MacBook Pro (16 inch, 2019), MacBook Pro (13 inch, 2020 với 4 cổng Thunderbolt 3), iMac (2020) và Mac Pro (2019) sẽ không đủ điều kiện để cập nhật.
Apple cũng thông báo ngừng hỗ trợ cho Apple TV HD ra mắt năm 2015 và Apple TV 4K thế hệ đầu tiên ra mắt năm 2017. Chỉ các mẫu Apple TV 4K thế hệ thứ hai và thứ ba mới nhận được bản cập nhật tvOS 27.
Riêng với người dùng iPhone, iOS 27 sẽ vẫn tương thích với tất cả các mẫu iPhone hiện chạy iOS 26, bao gồm cả iPhone 11, ra mắt cách nay hơn 6 năm (tháng 9.2019). Mặc dù vậy, các mẫu iPhone cũ hơn dòng iPhone 15 Pro sẽ không nhận được các tính năng mới của Apple Intelligence. Bên cạnh đó, chỉ iPhone 17 Pro, 17 Pro Max và iPhone Air mới nhận được tính năng Siri AI nâng cao.
Một điều cần lưu ý là Apple thường sẽ tiếp tục phát hành các bản cập nhật bảo mật và vá lỗi cho các phiên bản hệ điều hành cũ trong ít nhất 1 năm sau khi phiên bản mới ra mắt. Các bản cập nhật phần mềm mới nhất hiện có sẵn trong bản beta dành cho nhà phát triển và dự kiến sẽ được phát hành rộng rãi vào cuối năm nay.
Tin Gốc: Thanh Niên

Tại lễ khai mạc Ngày hội Game Việt Nam (Vietnam GameVerse) 2026, sự kiện quy tụ hơn 50.000 lượt khách và đại diện nhiều tập đoàn công nghệ hàng đầu thế giới như Google, Meta, Riot Games, ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử đã đưa ra những nhận định đầy lạc quan về bức tranh toàn cảnh của ngành.
Theo ông Tự Do, Việt Nam đang hội tụ đủ "thiên thời, địa lợi, nhân hòa" để tăng tốc. Về nền tảng kinh tế, Việt Nam đã chuyển mình thành quốc gia có thu nhập trung bình cao với quy mô GDP ước đạt 514 tỉ USD vào năm 2025. Về mặt chính sách, đây là lần đầu tiên Đảng và Nhà nước xác định game là một trong 6 ngành công nghiệp văn hóa trọng điểm cần ưu tiên đầu tư. Đặc biệt, các chính sách ưu đãi như miễn, giảm thuế thu nhập đối với doanh nghiệp đầu tư sản xuất game mang nội dung lịch sử, văn hóa Việt Nam đang tạo ra động lực to lớn cho các nhà phát triển nội địa.
"Bốn năm qua, chúng tôi có một giấc mơ cháy bỏng là xây dựng Vietnam GameVerse trở thành sự kiện quốc tế, điểm đến của ngành game thế giới. Năm nay, giấc mơ đó đã thành hiện thực", ông Tự Do chia sẻ. Đồng thời, Cục trưởng cũng nhấn mạnh với chủ đề "Do Local - Go Global" (Cùng nhau vươn ra biển lớn), ngành game Việt cần siết chặt sự kết nối để cùng nhau khai phá thị trường quốc tế.
Dù sở hữu tiềm năng lớn, thách thức cốt lõi của ngành công nghiệp game Việt Nam vẫn nằm ở chất lượng nguồn nhân lực. Để đáp ứng nhu cầu khắt khe của quá trình hội nhập, việc đào tạo không thể chỉ dừng lại ở lý thuyết mà cần sự gắn kết chặt chẽ với thực tiễn doanh nghiệp.
Đây cũng là nội dung trọng tâm trong phần tham luận của tiến sĩ Cao Minh Thắng, Viện trưởng Viện Công nghệ Thông tin và Truyền thông CDiT (Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông - PTIT) tại diễn đàn. Theo ông Thắng, để phát triển ngành công nghiệp sáng tạo bền vững, Việt Nam cần một hệ sinh thái đào tạo toàn diện, nơi nhà trường và doanh nghiệp cùng hợp tác xây dựng chương trình, nghiên cứu và phát triển sản phẩm. Thực tế tại PTIT cho thấy, nhiều sản phẩm game do sinh viên phát triển đã đạt hàng trăm ngàn lượt tải và mang về doanh thu hàng trăm nghìn USD trên các nền tảng quốc tế, minh chứng cho năng lực thực chiến của thế hệ trẻ khi được định hướng đúng đắn.
Tiếp nối thành công của chương trình Thiết kế và Phát triển Game bậc đại học ra mắt năm 2024, PTIT tiếp tục công bố hai chương trình đào tạo mới dự kiến tuyển sinh trong năm 2026 là Thiết kế đồ họa Game (Game Art) và Công nghệ Điện ảnh số. Trong đó, ngành Thiết kế đồ họa Game tập trung đào tạo chuyên sâu về mỹ thuật số, xây dựng nhân vật, môi trường và hiệu ứng hình ảnh bằng các công cụ hiện đại như Unreal Engine, Unity, Blender. Trong khi đó, ngành Công nghệ Điện ảnh số sẽ cung cấp kiến thức về ngôn ngữ hình ảnh và các công nghệ tiên tiến như Motion Capture, Virtual Production để ứng dụng vào các dự án game quy mô lớn (AAA).
Cũng theo tiến sĩ Cao Minh Thắng, nhiều studio trong nước đang loay hoay tìm nhân sự đủ năng lực cho các dự án sản xuất toàn cầu. "Để làm được sản phẩm game ở tầm AAA, chúng ta đang thiếu cực kỳ nhiều người làm cinematic", ông nói. Tiến sĩ Cao Minh Thắng cũng chỉ ra thực trạng đào tạo hiện vẫn còn tách rời giữa lập trình và nghệ thuật, chưa bắt kịp nhu cầu thực tế của thị trường.
Để giải quyết bài toán này, PTIT đang chuyển hướng đào tạo gắn trực tiếp với sản xuất sản phẩm, thay vì dừng lại ở lý thuyết. Sinh viên sẽ tham gia Game Jam, phát triển dự án thật và làm việc cùng doanh nghiệp ngay trong quá trình học. "Chúng tôi không chỉ đào tạo, sinh viên không chỉ học, các thầy không chỉ dạy - mà chúng tôi sẽ làm sản phẩm", ông Thắng nhấn mạnh.
Ở góc nhìn khác, bà Nguyễn Thị Ngân Giang, Giám đốc nội dung Kenh 28 Entertainment, cho rằng yếu tố bản địa chính là lợi thế cạnh tranh của game Việt trên thị trường quốc tế. Dẫn chứng từ trường hợp "Quán phở anh Hai" tạo hiệu ứng lan truyền nhờ những hình ảnh đời thường quen thuộc, bà Giang cho rằng sự gần gũi và dễ nhận diện là thứ khiến người xem muốn chia sẻ và kể lại.
Với sự hậu thuẫn từ chính sách vĩ mô cùng bước tiến dài trong công tác đào tạo nhân lực chuyên sâu, ngành công nghiệp game Việt Nam đang sở hữu nền tảng vững chắc để không chỉ làm chủ thị trường nội địa mà còn tự tin cạnh tranh và ghi dấu ấn đậm nét trên bản đồ công nghiệp sáng tạo toàn cầu.
Tin Gốc: Thanh Niên

"Với hàng triệu người xem, tôi nhận ra robot hình người có khả năng ứng dụng rộng rãi", Lin, hiện có hàng chục robot cho thuê tại Hàng Châu, nói với CNN.
Khi đó, Lin chi gần 30.000 USD để mua robot đầu tiên. Thay vì sử dụng, anh cho thuê với giá 3.000 nhân dân tệ (443 USD) mỗi ngày. Việc kinh doanh phát đạt. Người thuê chủ yếu phục vụ triển lãm, biểu diễn ở sự kiện, thậm chí hỗ trợ cầu hôn hoặc lễ cưới cho các cặp đôi.
Những người như Lin ngày càng nhiều tại Trung Quốc. Thống kê được Tân Hoa Xã công bố tháng trước cho thấy, hiện có hơn 153.000 doanh nghiệp cho thuê robot đang hoạt động ở nước này.
Theo Li Yiyan, CEO ShareBot (công ty con của nhà sản xuất robot hình người Agibot), thị trường cho thuê "đầy hứa hẹn" với quy mô có thể đạt 1,5 tỷ USD cuối năm nay. Quan trọng hơn, đây là cách robot hình người tham gia tình huống thực tế cùng con người, giúp "chuyển đổi nhanh từ vật trưng bày đơn thuần sang ứng dụng quy mô lớn".
Tuy nhiên, làn sóng cho thuê robot hình người Trung Quốc cũng nhanh chóng làm lộ ra loạt hạn chế của cỗ máy khi ứng dụng vào đời sống. Giống như Lin, từ màn trình diễn gây sốt tại Tết Nguyên đán năm ngoái, ông Zhao Xiaohong, 52 tuổi ở tỉnh Giang Tô, đầu tư 8 người máy cho thuê, xem đây là "cách nhanh nhất để kiếm tiền từ công nghệ trong ngắn hạn".
Xiaohong nhanh chóng nhận ra những tính toán của mình không đạt kỳ vọng. Từ cuối năm ngoái, ông nhận thấy tần suất thuê bắt đầu giảm khi sự tò mò của công chúng dần phai nhạt. "Mọi người dần cảm thấy mệt mỏi khi công nghệ về robot hình người trì trệ, còn thị trường tràn ngập các loại tương tự nhau", Xiaohong nói.
Nhiều sự cố liên quan đến robot hình người trong thực tế cũng khiến các đơn vị thuê dè chừng. Chẳng hạn, một robot Unitree H1 từng húc người tại lễ hội đèn lồng ở thành phố Đài Sơn, tỉnh Quảng Đông đầu 2025, hay G1 "làm loạn" trong bếp cuối năm ngoái. Robot này cũng vô tình đá trúng khán giả nhí khi đang biểu diễn động tác võ thuật hồi đầu tháng 6, cho thấy việc mất kiểm soát có thể gây họa.
Theo Interesting Engineering, tai nạn chỉ ra một thách thức chủ chốt là hành vi khó đoán khi robot vấp phải hoặc đối mặt chướng ngại vật chưa biết. Do nặng hàng chục kilogram và chứa nhiều khớp chuyển động, bất kỳ cử động bất thường nào của robot đều có thể đe dọa người đứng xem. Rào cản kỹ thuật cũng là vấn đề xã hội, vì robot được thiết kế để mô phỏng và hoạt động cùng với con người.
Ranh giới chưa thể xóa bỏ
Khoảng cách giữa sự hào nhoáng trên truyền hình và tác dụng thực tế thể hiện rõ nhất ở Yizhuang, trung tâm huấn luyện robot nằm phía đông nam Bắc Kinh. Bên trong, khoảng 120 robot đứng thành hàng ngay ngắn, mỗi ngày thực hiện công việc lặp đi lặp lại, từ phân loại bưu kiện, gấp quần áo đến xúc bỏng ngô, được hướng dẫn bởi huấn luyện viên người thật thông qua bộ điều khiển cầm tay hoặc gắn cảm biến trên cơ thể. Dù vậy, những thứ chúng có thể tự thực hiện vẫn chỉ là múa lân, đá bóng hoặc pha cà phê vốn lập trình sẵn.
Trên khắp Trung Quốc, hàng chục cơ sở huấn luyện robot hình thành, phản ánh thách thức trọng tâm mà ngành công nghiệp này đối mặt: thiếu dữ liệu thế giới vật lý cần thiết để biến robot trở thành lao động thực sự có năng lực trong đời sống. Theo Jiang Weilai, Giám đốc Trung tâm đổi mới robot hình người Bắc Kinh (X-Humanoid), các nhà sản xuất robot hiện chi 150 USD mỗi giờ cho việc thu thập dữ liệu tương tác vật lý, thậm chí cao hơn tùy vào độ phức tạp.
Ngoài dữ liệu còn có những hạn chế về phần cứng. Marco Wang, nhà phân tích chuyên về robot Trung Quốc tại công ty nghiên cứu Interact Analysis, cho rằng mức độ sẵn sàng về mặt kỹ thuật của robot, đặc biệt ở bàn tay khéo léo, còn lâu mới đạt mức độ tương đương con người.
"Các nhà sản xuất phải tích hợp nhiều chức năng vào một bộ phận có kích thước và trọng lượng gần bằng khớp xương người", Wang giải thích. "Khi nhồi nhét nhiều thứ vào không gian nhỏ như vậy, việc tản nhiệt trở thành trở ngại lớn".
Theo Wang, với hàng loạt khó khăn, chỉ số ít doanh nghiệp có thể sản xuất robot hình người hàng loạt, chủ yếu trong một số dự án thí điểm. Ngay cả với các công ty hàng đầu đã thương mại hóa loại robot này, kết quả cũng hạn chế. Chẳng hạn, UBTech thừa nhận các mẫu tiên tiến nhất của hãng có thể đạt 80% năng suất của con người, nhưng "chỉ trong một số nhiệm vụ nhất định" như xếp chồng thùng và phân loại bưu kiện.
Tuy vậy, nhiều người lạc quan về robot hình người, khi chúng bắt đầu xuất hiện nhiều hơn trong đời sống, theo China Daily. Chẳng hạn, tại Hàng Châu, robot cảnh sát giao thông được triển khai trên các tuyến đường đông đúc giúp điều tiết giao thông. Trong công viên, ai đó dắt người máy đi dạo như thú cưng không còn xa lạ. Tại thành phố lớn như Bắc Kinh, Thượng Hải và Thâm Quyến, dễ dàng nhận thấy robot pha cà phê, rót bia hoặc phân phát thuốc.
"Chúng còn vụng về, nhưng đã bắt đầu xuất hiện trước công chúng", Joy Zhang, nhà phân tích tại ngân hàng BNP Paribas của Pháp, nhận xét.
Theo Eric Guo, nhà sáng lập kiêm CEO công ty robot AI² Robotics ở Thâm Quyến, robot hình người chưa thực sự giỏi, thậm chí gặp khó khi thực hiện "các nhiệm vụ quá dễ hoặc quá khó" do môi trường thực tế không hoàn toàn giống khi huấn luyện. Tuy vậy, trong nhà máy, nơi môi trường được kiểm soát, tiềm năng ứng dụng rất lớn.
Tháng trước, các nhà kinh tế của Morgan Stanley công bố nghiên cứu cho thấy Trung Quốc chiếm đến 90% trong khoảng 13.000-16.000 robot hình người xuất xưởng trên toàn cầu năm ngoái và dự đoán tăng lên 50.000 trong năm nay.
"Robot hình người và robot nói chung sẽ là động lực tiếp theo thúc đẩy xuất khẩu máy móc của Trung Quốc trong 5-10 năm tới", nhóm cho biết trong báo cáo.
Tin Gốc: Vnexpress

