Từ 20h35 ngày 6/4 (7h35 giờ Hà Nội), Mặt Trời đi qua phía sau Mặt Trăng theo góc nhìn của phi hành đoàn. Lúc này, tàu Orion đã đi vào vùng tối, có thể quan sát nhật thực toàn phần đặc biệt – điều không thể quan sát trên Trái Đất.
Khác với nhật thực con người thấy từ mặt đất khi Mặt Trăng đi vào giữa Trái Đất và Mặt Trời vốn kéo dài vài phút, thời gian quan sát trên tàu Orion là 53-57 phút, gấp khoảng 7 lần. Nguyên nhân là khi tàu tiến sát Mặt Trăng, kích thước biểu kiến của thiên thể này sẽ chiếm một phần rất lớn trong trường nhìn của phi hành gia, khiến nó lớn hơn nhiều và che khuất Mặt Trời lâu hơn.
Việc Mặt Trời bị khuất hoàn toàn giúp phi hành đoàn chiêm ngưỡng vành nhật hoa (Corona), tức lớp khí quyển rực rỡ bên ngoài của Mặt Trời, vốn thường bị ánh sáng chói lóa của đĩa Mặt Trời che khuất. Trong giai đoạn Mặt Trăng bắt đầu che Mặt Trời, các phi hành gia phải đeo kính bảo vệ mắt. Nhưng khi đã che hoàn toàn, họ có thể tháo kính ra và quan sát vành nhật hoa mà không bị cản trở.
Bên cạnh đó, với việc ánh sáng mặt trời trực tiếp bị chặn lại, môi trường xung quanh chìm vào bóng tối. Điều này tạo điều kiện lý tưởng để các phi hành gia nghiên cứu địa chất mặt sau của Mặt Trăng, cũng như phát hiện các tia sáng lóe lên từ những vụ va chạm của thiên thạch hoặc bụi bốc lên từ rìa miệng núi lửa, cung cấp thông tin khoa học quý giá, đặc biệt là về những mối nguy hiểm tiềm tàng trên Mặt Trăng.
Các phi hành gia cũng sẽ chiêm ngưỡng vũ trụ sâu thẳm. Khi môi trường quang học không bị lóa sáng, nhóm có thể quan sát rõ nét các ngôi sao xa xôi và các hành tinh khác trong Hệ Mặt Trời, đặc biệt là các hành tinh ở gần như Sao Hỏa. Video livestream từ NASA cho thấy, khi nhật thực tiếp diễn, hầu như không thể nhìn thấy gì ngoài một chấm sáng nhỏ trong khung hình từ camera gắn trên tấm pin mặt trời của tàu vũ trụ Orion. NASA đã xác định chấm sáng đó chính là Sao Kim.
“Trái Đất ngoài kia sáng rực rỡ, và Mặt Trăng thì cứ lơ lửng trước mặt chúng tôi, một quả cầu đen kịt, không phải là màu đen tuyền mà là màu xám hòa quyện và trôi dạt vào màu đen”, thành viên phi hành đoàn Victor Glover cho biết. “Ánh sáng phản chiếu từ bề mặt rất đặc biệt, tạo ra một ảo ảnh thị giác khá ấn tượng. Thật tuyệt vời”.
Thời gian quan sát nhật thực trên tàu Orion kết thúc vào 8h32 (giờ Hà Nội).
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa bốn phi hành gia bay tới Mặt Trăng, trở thành sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Tính đến 19h ngày 6/4 (6h ngày 7/4 theo giờ Hà Nội), tàu Orion đưa phi hành đoàn Artemis II tới gần Mặt Trăng nhất khi chỉ cách 6.545 km. Hai phút sau, tàu tiếp tục bay xa Trái Đất nhất, cách 406.771 km, lập kỷ lục mới cho chuyến bay vũ trụ có người lái. Cột mốc đưa phi hành đoàn đến vị trí cách hành tinh xanh xa hơn 6.616 km so với nhiệm vụ Apollo 13 năm 1970.
Trước đó, 13h56 ngày 6/4 (0h56 ngày 7/4 giờ Hà Nội), Artemis II cũng phá kỷ lục về quãng đường xa nhất mà con người từng bay khỏi Trái Đất, với 400.171 km, do Apollo 13 thiết lập năm 1970. “Khi vượt qua khoảng cách xa nhất mà con người từng rời khỏi Trái Đất, chúng tôi muốn tôn vinh kỳ tích và nỗ lực phi thường của người tiền nhiệm trong lĩnh vực thám hiểm không gian”, Jeremy Hansen từ Cơ quan Vũ trụ Canada (CSA), thành viên phi hành đoàn Artemis II, chia sẻ.
“Chúng tôi sẽ tiếp tục hành trình tiến xa hơn nữa vào không gian trước khi được Mẹ Trái Đất kéo trở lại với tất cả những gì thân yêu. Nhưng điều quan trọng nhất là chúng tôi chọn khoảnh khắc này để thách thức thế hệ hiện tại và thế hệ tiếp theo, đảm bảo kỷ lục mới sẽ không tồn tại lâu”, ông nói thêm.
Bảo Lâm (theo NASA, CNN, CBS News)
Artemis II lập kỷ lục mới về khoảng cách
Phi hành đoàn Artemis II gián đoạn kết nối với Trái Đất trong 40 phút
Artemis II bay qua phía sau Mặt Trăng, phá kỷ lục ‘bay xa Trái Đất nhất’
Các cột mốc lịch sử Artemis II dự kiến xác lập sáng nay
Cụ thể, một số tính năng trí tuệ nhân tạo (AI) của Galaxy AI, vốn không được Samsung hỗ trợ chính thức trên các điện thoại Galaxy đời cũ, lại xuất hiện trong menu cài đặt và gây nhầm lẫn cho người dùng.
Một người dùng đã chia sẻ video quay từ Galaxy Z Flip5 xuất hiện các tính năng Galaxy AI như Health Assist và Audio Eraser. Theo video, Health Assist thỉnh thoảng xuất hiện trong phần cài đặt cá nhân của Galaxy AI, trong khi Audio Eraser có thể được tìm thấy trong mục Galaxy AI của Secure Folder.
Tuy nhiên, đây là những tính năng không thể sử dụng được. Người dùng cho biết các tùy chọn chỉ xuất hiện trong menu cài đặt trong giây lát và biến mất khi họ cố gắng truy cập, giống như cách chúng đã được cài đặt nhưng không thể sử dụng.
Trong một tuyên bố được Sammyfans ghi nhận, một đại diện từ trang cộng đồng của Samsung thông báo sự cố hiển thị Health Assist trên Galaxy Z Flip5 đã được khắc phục trong bản cập nhật ứng dụng Samsung Health mới nhất, phiên bản 6.32. Samsung khuyến nghị người dùng kiểm tra xem họ có đang sử dụng phiên bản Samsung Health mới nhất hay không và đề xuất cập nhật ứng dụng thông qua Google Play hoặc Galaxy Store nếu cần.
Samsung cũng cho biết, nếu người dùng vẫn gặp sự cố sau khi cập nhật Samsung Health, họ nên liên hệ với bộ phận hỗ trợ thông qua ứng dụng Samsung Health và có thể được yêu cầu cung cấp thông tin thành viên Samsung cùng chi tiết báo cáo sự cố.
Mặc dù phản hồi của Samsung đã giải quyết vấn đề liên quan đến Health Assist, nhưng công ty vẫn chưa giải thích rõ lý do tại sao các tính năng Galaxy AI không được hỗ trợ, như Audio Eraser, tiếp tục xuất hiện trên một số thiết bị cũ hơn. Vấn đề này gây khó hiểu cho người dùng, đặc biệt khi các tính năng AI có thể tồn tại trong phần mềm nhưng không được kích hoạt.
Sự chú ý đổ dồn về thị trường Việt không chỉ đến từ các chính sách vĩ mô của nhà nước, mà còn từ sự theo sát của các nhà phát triển game hàng đầu thế giới, đặc biệt là từ Trung Quốc.
Chia sẻ tại một sự kiện thúc đẩy phát triển lĩnh vực Esports của Việt Nam gần đây, Thứ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch (Bộ VH-TT-DL) Hồ An Phong đã đưa ra góc nhìn đột phá về tiềm năng của ngành game Việt Nam. Theo chiến lược quốc gia về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn 2045, game và thể thao điện tử đã được xác định là một trong những ngành công nghiệp cơ bản quan trọng.
Điều làm nên sức hấp dẫn của nền kinh tế số này chính là dư địa phát triển vô tận. Theo Thứ trưởng Hồ An Phong, nhu cầu tiêu dùng vật chất của con người (như ăn uống, đi lại hay nhà ở...) đều có những giới hạn vật lý nhất định. Tuy nhiên, nhu cầu về đời sống tinh thần, giải trí lại vô cùng khổng lồ và không có điểm dừng. Sự bứt phá này đang biến game trở thành một cực tăng trưởng mới, đóng góp thực chất vào nền kinh tế.
Trên thực tế từ nhiều báo cáo trong ngành, xuất khẩu game của Việt Nam thời gian qua đã chạm mốc nửa tỉ USD mỗi năm - con số gây ấn tượng đối với một ngành công nghiệp vẫn còn khá non trẻ. Tuy mới được chú trọng gần đây, ngành game cũng đóng vai trò tiên phong trong công cuộc chuyển đổi số, tạo ra một hệ sinh thái việc làm đồ sộ bao gồm các nhà tổ chức sự kiện, MC, chuyên viên thiết kế, kỹ thuật viên, đồng thời mang lại doanh thu khổng lồ từ quảng cáo, tài trợ và vật phẩm đi kèm.
Một chuyên gia quốc tế từng nhận định, nếu bóng đá truyền thống cần một thời gian rất dài để Việt Nam có thể vươn lên đỉnh cao thế giới, thì với Esports, người Việt có thể đi nhanh hơn rất nhiều nhờ vào sự nhạy bén và lợi thế sẵn có của thế hệ trẻ.
Sức hút của thị trường game Việt Nam không qua mắt được các "ông lớn" công nghệ nước láng giềng. Các nhà phát triển (dev) Trung Quốc đang theo sát từng chuyển động, thói quen và hành vi của game thủ Việt. Chia sẻ với Thanh Niên bên lề sự kiện Vietnam GameVerse 2026 diễn ra tại TP.HCM mới đây, bà Jocelyn Liu, Giám đốc thương hiệu và PR của Hungry Studio - đơn vị đứng sau tựa game Block Blast đình đám, khẳng định Việt Nam là một thị trường đang tăng trưởng cực kỳ nhanh với tệp người dùng trẻ dồi dào.
"Đối với các công ty phát hành, việc tiến vào thị trường Việt Nam không còn là một phép thử, mà là một bước đi bắt buộc để bắt kịp và tận hưởng 'miếng bánh' tăng trưởng khổng lồ này. Việt Nam sở hữu lượng người dùng trẻ và mức độ sẵn sàng chi trả phí của game thủ Việt ngày càng tăng cao", bà Jocelyn Liu nhấn mạnh.
Minh chứng cho sự đầu tư nghiêm túc này là cách các nhà phát triển Trung Quốc liên tục tối ưu hóa sản phẩm. Điển hình như Block Blast, tựa game có lượt tải nhiều nhất toàn cầu năm 2025 và đứng top tại Mỹ, Nhật Bản, châu Âu, đã thực hiện tới hơn 10.000 lượt A/B test chỉ trong vòng một năm để hiểu rõ hơn mong muốn của người dùng, trong đó có người dùng Việt Nam. Từ việc nắm bắt được tâm lý ngại sự phức tạp và không muốn chia sẻ quá nhiều dữ liệu cá nhân, lập trình viên đã thiết kế game không yêu cầu đăng nhập tài khoản nặng nề như các dòng game RPG, cho phép người dùng có thể chơi dễ dàng mọi lúc mọi nơi, kể cả trong môi trường không có kết nối mạng như trên máy bay.
Theo bà Liu, các studio Trung Quốc dự kiến sẽ tiếp cận hơn tại Việt Nam thông qua các chiến dịch bản địa hóa toàn diện. Họ cam kết tung ra phiên bản ngôn ngữ hoàn thiện, tổ chức các sự kiện offline, mời KOL bản địa tham gia quảng bá, thậm chí thiết kế những tính năng tương tác cộng đồng riêng biệt, tương tự như cách đã làm rất thành công tại thị trường Nhật Bản.
Dù dư địa lớn và sự quan tâm từ quốc tế là tín hiệu đáng mừng, ngành game Việt Nam vẫn đang đối mặt với những thách thức không nhỏ. Trong đó, thị trường hiện vẫn phải nhập khẩu lượng lớn các tựa game nước ngoài, cho thấy sự thiếu hụt trong khả năng làm chủ nội dung.
Thứ trưởng Hồ An Phong đã thẳng thắn chỉ ra rằng, nếu không thể làm chủ nội dung và không có định hướng quản lý rành mạch, sự phát triển nóng của ngành game có thể kéo theo nhiều hệ lụy. Vì vậy, song song với việc mở cửa đón nhận các nhà phát triển quốc tế, Việt Nam cần có chính sách kiến tạo từ Nhà nước, sự phối hợp nhịp nhàng giữa các doanh nghiệp và cơ quan truyền thông để xây dựng một nền thể thao điện tử lành mạnh, chuyên nghiệp.
Nhìn từ kinh nghiệm của những quốc gia "cường quốc thể thao điện tử" như Hàn Quốc, Nhật Bản và Trung Quốc, Esports đang vượt xa khuôn khổ giải trí đơn thuần để trở thành một ngành kinh tế số có giá trị cao. Không chỉ tạo doanh thu lớn, lĩnh vực này còn góp phần thúc đẩy chuyển đổi số, phát triển thể thao hiện đại và hình thành nguồn nhân lực trẻ cho nền kinh tế mới.
Khi sở hữu một chiếc điện thoại, việc màn hình bị xước là điều khó tránh khỏi, bất kể người dùng có cẩn thận đến đâu. Mặc dù không bắt buộc phải sử dụng miếng dán bảo vệ màn hình, nhưng nó có thể cung cấp một lớp bảo vệ bổ sung hữu ích.
Gần đây, một số người trên mạng xã hội TikTok đã truyền tai nhau rằng "cục tẩy thần kỳ", như loại Mr. Clean Magic Eraser, có thể giúp xóa vết xước trên màn hình điện thoại. Tuy nhiên, các chuyên gia khuyến cáo không nên sử dụng sản phẩm này. Mặc dù video cho thấy Magic Eraser có khả năng làm mờ vết xước, nhưng thực chất chúng được làm từ bọt melamine - một chất liệu siêu mài mòn. Khi tiếp xúc với màn hình, chúng có thể làm bong tróc lớp phủ bảo vệ và gây hại cho thiết bị.
Mặc dù Magic Eraser có thể làm giảm độ sắc nét của vết xước, nhưng nếu sử dụng quá nhiều, người dùng có thể làm hỏng màn hình điện thoại. Nếu sản phẩm này có thể làm hỏng lớp phủ của màn hình Xbox, việc sử dụng nó trên màn hình điện thoại là điều không nên.
Nếu muốn khắc phục vết xước màn hình điện thoại mà không tốn quá nhiều chi phí, người dùng hãy thử sử dụng tẩy cao su thông thường. Chà nhẹ tẩy lên vết xước trong 1 hoặc 2 phút, vụn tẩy sẽ giúp lấp đầy chỗ xước, từ đó mang lại cảm giác mịn màng hơn khi chạm vào. Ngoài ra, một số người cũng khuyên dùng kem đánh bóng đèn pha ô tô để làm mờ vết xước, với việc chỉ cần chấm một ít lên miếng vải mềm và lau nhẹ.
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng những phương pháp này chỉ có tác dụng với các vết xước nông. Nếu hư hỏng sâu hơn, người dùng nên đưa điện thoại đến trung tâm sửa chữa chuyên nghiệp để giải quyết vấn đề một cách triệt để.