Không ít người chụp được bức ảnh ưng ý nhưng phía sau lại xuất hiện nhiều người, đồ vật hoặc chi tiết gây rối mắt. Điều này khiến chủ thể chính kém nổi bật, tổng thể bức ảnh thiếu gọn gàng.
Thay vì phải sử dụng thêm ứng dụng chỉnh sửa ảnh, người dùng có thể tải ảnh lên các công cụ AI hỗ trợ chỉnh sửa hình ảnh và nhập câu lệnh mô tả yêu cầu. Câu lệnh càng rõ về phần cần xóa, phần cần giữ nguyên và cách tái tạo hậu cảnh, kết quả thường càng tự nhiên hơn.
Câu lệnh gợi ý:
“Xóa toàn bộ người xuất hiện ở hậu cảnh của ảnh đã tải lên. Giữ nguyên hoàn toàn nhân vật chính. Không thay đổi khuôn mặt, cơ thể, trang phục, tư thế hoặc biểu cảm của nhân vật.
Hãy tái tạo phần hậu cảnh một cách tự nhiên tại những vị trí có người bị xóa, đảm bảo phù hợp với bối cảnh gốc, kiến trúc, ánh sáng, bóng đổ và chiều sâu không gian của ảnh.
Không cắt ảnh, không làm mờ và không thêm hiệu ứng phong cách hóa. Kết quả cuối cùng phải trông như thể bức ảnh ban đầu được chụp mà không hề có người xuất hiện ở phía sau”.
Lưu ý, ảnh được chỉnh sửa bằng AI chỉ nên xem là bản tham khảo. Trong một số trường hợp, công cụ có thể tái tạo sai chi tiết nền, làm biến dạng đường nét hoặc tạo ra các vùng ảnh thiếu tự nhiên. Người dùng nên kiểm tra kỹ kết quả trước khi đăng tải, đặc biệt với ảnh kỷ niệm hoặc ảnh dùng cho mục đích quan trọng.
Tin Gốc: Dân Trí

Năm 2025 chứng kiến một cột mốc mang tính bước ngoặt đối với ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam khi game được thực hiện bởi người Việt vượt 4,9 tỉ lượt tải về trên toàn cầu. Thành tích này đưa Việt Nam vươn lên vị trí thứ hai thế giới, chỉ xếp sau Trung Quốc (5,3 tỉ lượt tải). Đây được xem là minh chứng cho quá trình chuyển đổi chiến lược từ thị trường tiêu thụ, gia công thành trung tâm xuất khẩu chất xám tầm cỡ quốc tế.
Theo dữ liệu từ "Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025" do GameGeek thực hiện cùng Sensor Tower, tốc độ phân phối game Việt hiện đạt mức trung bình 9.300 lượt tải mỗi phút. Kết quả đạt được trong bối cảnh thị trường game toàn cầu đang trải qua giai đoạn thanh lọc khốc liệt, nơi các nền tảng như Google Play và App Store liên tục siết chặt chính sách và loại bỏ các sản phẩm kém chất lượng.
Trong khi số lượng nhà phát hành toàn cầu sụt giảm mạnh từ năm 2021 và chỉ mới phục hồi nhẹ, Việt Nam lại lội ngược dòng với mức tăng trưởng nhà phát hành đạt 27% (đạt 2.679 đơn vị). Nhờ đó, Việt Nam xếp hạng 6 toàn cầu về đà tăng trưởng và nắm giữ 2,3% tổng số nhà phát hành trên thế giới. Nguồn cung sản phẩm cũng duy trì sự dồi dào với 27.388 tựa game mới ra mắt trong năm (tăng 13% so với 2024), đưa hệ sinh thái sản xuất của Việt Nam lên top 33 toàn cầu về sản lượng.
Đi sâu vào cấu trúc tệp khách hàng, dữ liệu phản ánh rõ nét bản chất xuất khẩu của ngành game di động Việt. Thị trường nội địa hiện chỉ chiếm vỏn vẹn 5,53% tổng lượt tải (khoảng 272 triệu lượt). Điều này đồng nghĩa gần 94,5% giá trị sáng tạo của các studio Việt Nam đang được tiêu thụ tại các thị trường quốc tế.
Những thị trường đang phát triển hiện là điểm đến chủ lực của game Việt. Cụ thể, Ấn Độ dẫn đầu với 13,9% tổng lượt tải, theo sát là Brazil (7,32%) và Indonesia (6,67%). Đặc điểm chung của nhóm quốc gia này là dân số đông, tốc độ phủ sóng smartphone nhanh nhưng thiết bị chủ yếu ở phân khúc giá rẻ và tầm trung. Lượng khách hàng này giải thích cho sự áp đảo của hệ điều hành Android, chiếm tới 84% tổng lượt tải game Việt trong năm 2025.
Mặt khác, dù lượt tải tập trung ở các nước đang phát triển, dòng tiền lại được định hình bởi các thị trường cấp 1 (Tier 1). Đơn cử, người dùng Mỹ là nhóm đóng góp doanh thu lớn nhất cho các sản phẩm game Việt, tiếp sau đó mới là người dùng nội địa (đóng góp 13,1% tổng doanh thu In-App Purchase - IAP).
Sức bật gần 5 tỉ lượt tải trong năm 2025 không đến từ mô hình sản xuất ồ ạt "mì ăn liền" như giai đoạn bùng nổ dịch Covid-19. Báo cáo phân tích chỉ ra ngành game Việt đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh sâu sắc.
Về thể loại, bộ ba Simulation (Mô phỏng), Puzzle (Giải đố) và Arcade hiện chiếm đến 66% tổng lượt tải. Đây là những dòng game có sự cân bằng tốt giữa khả năng mở rộng quy mô (Scale) và khả năng tạo doanh thu (Monetization).
Về mô hình tài chính, có tới 73% studio nội địa dừng hoặc giảm phụ thuộc hoàn toàn vào doanh thu quảng cáo (IAA) để chuyển sang mô hình mua sắm trong ứng dụng (IAP) hoặc kết hợp (Hybrid). Sự điều chỉnh mang lại "quả ngọt" tức thì khi tổng doanh thu IAP của ngành game mobile Việt Nam năm 2025 ước tính tăng vọt 83% so với năm 2024, đánh dấu mức tăng 229% xuyên suốt chu kỳ 5 năm qua. Các studio cũng không chạy đua phát triển hàng chục game ngắn hạn, mà tập trung nguồn lực vào 1 - 3 sản phẩm vận hành dài hạn, tối ưu hóa liên tục để kéo dài vòng đời lên mức 2 đến 5 năm.
Tin Gốc: Thanh Niên
Khoa Học Công Nghệ
Hành trình SpaceX trở thành công ty công nghệ trị giá 1.770 tỷ USD

Ngày 11/6, SpaceX phát hành cổ phiếu lần đầu ra công chúng (IPO). Theo Reuters, đợt chào bán giúp công ty huy động kỷ lục 75 tỷ USD thông qua việc bán 555,56 triệu cổ phiếu. Nhờ đó, giá trị doanh nghiệp đạt 1.770 tỷ USD, mức định giá cao nhất từng ghi nhận với một công ty trong lần đầu niêm yết.
Dù ban đầu dự án có vẻ viển vông, SpaceX đã đi từ con số 0 đến doanh nghiệp công nghệ vũ trụ hàng đầu. "Khi Elon Musk nói điều gì đó, bạn phải dừng lại thay vì buột miệng kêu 'không thể'. Hãy im lặng, suy nghĩ và tìm cách thực hiện", Gwynne Shotwell, Chủ tịch SpaceX, nói trong hội nghị TED năm 2018.
Câu chuyện bắt đầu năm 2001, khi Musk đến Nga để đàm phán mua tên lửa cho nhiệm vụ tương lai, với mục tiêu xây dựng Ốc đảo Sao Hỏa - một nhà kính trên hành tinh đỏ. Tuy nhiên, theo Business Insider, ông quyết định thành lập công ty riêng sau khi bị từ chối và cũng do chi phí cho kế hoạch ban đầu quá cao.
Tháng 3/2002, chưa đầy một năm sau chuyến đi tới Nga, ông thành lập SpaceX. Ông bỏ ra 100 triệu USD, phần lớn trong số tiền kiếm được từ việc bán PayPal. Ông gọi tên lửa của SpaceX là Falcon, gợi nhớ tàu Millennium Falcon trong loạt phim Star Wars (Chiến tranh giữa các vì sao). Phương tiện phóng đầu tiên, Falcon 1, là tên lửa hai tầng dùng một lần, có chi phí chế tạo khoảng 100 triệu USD.
Một năm sau, công ty ra mắt phương tiện vũ trụ thứ hai, Dragon, đặt tên theo bài hát Puff the Magic Dragon của nhóm Peter, Paul and Mary. Musk nói ông chọn tên này vì nhiều người nghĩ tầm nhìn của ông bất khả thi. Thời đó, SpaceX là một trong số rất ít công ty cố gắng chế tạo tên lửa vũ trụ thương mại.
Theo CNBC, năm 2003, Musk cho Falcon 1 diễu hành trên đường phố Washington với hy vọng thu hút sự chú ý của cơ quan chính phủ và thành công. Đến 2006, ông đầu tư khoảng 1/3 tài sản của mình vào SpaceX, lúc này có 160 nhân viên. Công ty cũng nhận được 278 triệu USD từ NASA theo chương trình Dịch vụ Vận tải Quỹ đạo Thương mại, cùng nguồn tài trợ cho hai lần phóng Falcon đầu tiên từ Bộ Quốc phòng Mỹ.
SpaceX không gặt hái thành quả ngay lập tức. Ba tên lửa đầu tiên phóng trong giai đoạn 2006-2008 đều không lên tới quỹ đạo. Falcon 1 gặp sự cố rò rỉ nhiên liệu dẫn đến cháy, hai phương tiện tiếp theo trục trặc sau khi tách tầng đẩy, khiến SpaceX gần như phá sản, giữa lúc Musk cũng đang gặp khó khăn tài chính với một công ty khác là Tesla.
Tất cả phụ thuộc vào lần phóng thử thứ tư, diễn ra ngày 28/9/2008 trên đảo Omelek thuộc quần đảo Marshall. Nguy cơ thất bại rất lớn khi tên lửa không có cải tiến kỹ thuật đáng kể nào so với bản trước, trừ việc tăng nhẹ thời gian từ khi tầng thứ nhất đốt hết nhiên liệu đến lúc chia tách tầng thứ hai. Tuy nhiên, Musk chia sẻ "số phận đã mỉm cười với chúng tôi hôm đó" và Falcon 1 trở thành tên lửa nhiên liệu lỏng do tư nhân phát triển đầu tiên bay lên quỹ đạo Trái Đất.
Sau đó, SpaceX nhận thêm vốn từ NASA và một số nhà đầu tư. Falcon 1 hoạt động từ năm 2006 đến 2009. Trong lần phóng cuối cùng, phương tiện này đưa vệ tinh quan sát Trái Đất của Malaysia, RazakSAT, lên quỹ đạo.
SpaceX từng cân nhắc phát triển tên lửa trung gian Falcon 5, sau đó bỏ qua và tiến thẳng tới Falcon 9. Ngay từ đầu, SpaceX luôn chú trọng tái sử dụng tầng đẩy (tầng thứ nhất) của mẫu tên lửa mới để tiết kiệm chi phí phóng, dù những thử nghiệm ban đầu không thành công.
Theo Space, cột mốc lịch sử tiếp theo diễn ra năm 2012, khi tàu Dragon phóng lên không gian bằng tên lửa thế hệ mới Falcon 9, trở thành tàu vũ trụ tư nhân đầu tiên cập bến Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS).
Cuối 2015, công ty lần đầu cho tầng đẩy của một tên lửa quỹ đạo quay về Trái Đất và hạ cánh có kiểm soát bằng cách đốt động cơ. Musk khi đó nói: "Nếu tìm ra cách tái sử dụng tên lửa hiệu quả như máy bay, chi phí tiếp cận không gian sẽ giảm cả trăm lần. Chưa phương tiện nào có thể tái sử dụng hoàn toàn như vậy trước đây. Đó thực sự là bước đột phá căn bản cần thiết để cách mạng hóa việc tiếp cận không gian".
Hai năm sau, SpaceX thu hút sự chú ý của toàn thế giới khi thực hiện chuyến bay đầu tiên của một tầng tên lửa quỹ đạo tái sử dụng, mở đường cho những vụ phóng "nhanh và rẻ".
Ngày 30/5/2020, công ty tiếp tục gây tiếng vang khi triển khai nhiệm vụ tư nhân đầu tiên nhằm đưa phi hành gia lên không gian. Trong đó, tên lửa Falcon 9 đưa tàu Crew Dragon cùng hai phi hành gia đến Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS), đánh dấu chuyến bay chở người từ đất Mỹ sau khoảng một thập kỷ.
"Hôm nay đánh dấu một kỷ nguyên mới trong hoạt động du hành vũ trụ có người lái khi chúng ta một lần nữa đưa phi hành gia Mỹ lên trạm ISS từ đất Mỹ, bằng tên lửa Mỹ", Jim Bridenstine, Giám đốc NASA khi đó, chia sẻ. Trước đó, sau khi tàu con thoi "về hưu" năm 2011, NASA phải dựa vào tàu Soyuz của Nga để đưa phi hành gia lên ISS.
Hiện SpaceX tập trung phát triển Starship, tên lửa khổng lồ hướng đến chở người lên Mặt Trăng và Sao Hỏa. Lần phóng thử nghiệm gần nhất diễn ra cuối tháng 5 với phiên bản V3. Với chiều cao khoảng 124 m, tương đương tòa nhà chọc trời 40 tầng, và sức đẩy vượt 8 triệu kg, đây là tên lửa lớn và mạnh nhất lịch sử.
Theo New Atlas, không chỉ đi đầu về dịch vụ phóng, SpaceX còn tiên phong xây dựng mạng lưới vệ tinh đồ sộ trên quỹ đạo. Công ty lần đầu thông báo về mạng lưới vệ tinh Internet Starlink năm 2015 và phóng lô vệ tinh đầu tiên lên không gian năm 2019. Đến nay, hệ thống Starlink gồm khoảng 10.300 vệ tinh đang hoạt động trên quỹ đạo Trái Đất và vẫn tiếp tục tăng, dự kiến có thể lên đến 42.000. Starlink là mạng lưới vệ tinh lớn nhất từng được xây dựng, chiếm 2/3 tổng số vệ tinh vận hành trên quỹ đạo Trái Đất.
Ngoài hàng không vũ trụ, SpaceX cũng mở rộng hoạt động sang lĩnh vực trí tuệ nhân tạo. Hồi tháng 1, SpaceX công bố kế hoạch phóng một triệu vệ tinh để làm trung tâm dữ liệu, cho phép vượt qua hạn chế của lưới điện dưới mặt đất. Cụm này sẽ dùng pin mặt trời để vận hành phần cứng điện toán AI. Theo Musk, pin mặt trời trên quỹ đạo có thể tạo ra lượng điện gấp 5 lần so với dưới mặt đất, vốn bị khí quyển cản trở.
Hồi đầu năm, Musk nói lý do SpaceX mua lại công ty trí tuệ nhân tạo xAI - cũng do ông sáng lập - là để tạo hệ thống đổi mới tích hợp theo chiều dọc tham vọng nhất trong và ngoài Trái Đất, gồm AI, tên lửa, Internet vệ tinh, liên lạc trực tiếp với thiết bị di động cùng các nền tảng thông tin thời gian thực và tự do ngôn luận hàng đầu thế giới. Theo ông, cần một lượng lớn vệ tinh để tạo các trung tâm dữ liệu không gian, đảm bảo SpaceX sẽ có nguồn doanh thu ổn định và lớn hơn nữa trong tương lai gần. Ông đề cập các mục tiêu bằng ngôn ngữ đầy tham vọng, gợi nhớ những câu chuyện khoa học viễn tưởng về việc nhân loại chinh phục không gian và du hành xuyên thiên hà.
Trên website công ty, Musk viết: "Điều cốt lõi của việc trở thành nền văn minh du hành vũ trụ là tin tưởng tương lai và nghĩ tương lai sẽ tốt đẹp hơn quá khứ. Tôi không thấy có gì thú vị hơn là được ra ngoài kia và đi giữa các vì sao".
Tin Gốc: Vnexpress
Khoa Học Công Nghệ
Microsoft tốn thêm 250 triệu USD trong thương vụ Activision Blizzard

Theo Insidergaming, gần hai năm sau khi hoàn tất thương vụ mua Activision Blizzard, Microsoft vẫn chưa thể khép lại toàn bộ rắc rối pháp lý xoay quanh vụ thâu tóm lớn nhất lịch sử ngành game.
Microsoft đã đồng ý chi 250 triệu USD để dàn xếp một vụ kiện liên quan thương vụ mua lại Activision Blizzard. Đây là thương vụ từng giúp Xbox đưa về hàng loạt thương hiệu lớn như Call of Duty, Diablo, Warcraft, Overwatch và Candy Crush. Khác với những cuộc đối đầu với cơ quan quản lý từng đe dọa trực tiếp việc sáp nhập, vụ kiện lần này đến từ nhóm cổ đông Activision Blizzard. Họ cho rằng quá trình bán công ty cho Microsoft diễn ra theo cách không mang lại lợi ích tối đa cho cổ đông.
Với game thủ, diễn biến này gần như không tạo tác động trực tiếp đến các trò chơi hay dịch vụ Xbox. Tuy nhiên, nó cho thấy dư chấn từ thương vụ bom tấn này vẫn chưa kết thúc, dù Activision Blizzard đã chính thức nằm trong hệ sinh thái gaming của Microsoft.
Thương vụ trị giá gần 69 tỉ USD từng là một trong những sự kiện gây tranh cãi nhất ngành game, kéo theo hàng loạt cuộc điều tra chống độc quyền tại Mỹ, Anh và nhiều thị trường khác. Microsoft cuối cùng hoàn tất thương vụ vào cuối năm 2023 sau nhiều tháng đấu pháp lý.
Việc dàn xếp thêm một vụ kiện cho thấy Microsoft đang tiếp tục dọn nốt những hồ sơ tồn đọng hậu sáp nhập để tập trung vào chiến lược Xbox lâu dài. Sau khi nắm quyền kiểm soát Activision Blizzard, hãng đã bắt đầu đưa nhiều tài sản game quan trọng vào hệ sinh thái của mình, đặc biệt là Game Pass.
Tin Gốc: Thanh Niên

