NASA ra mắt Kính viễn vọng Không gian Nancy Grace Roman tại Trung tâm Bay Vũ trụ Goddard hôm 21/4. Tiếp theo, kính viễn vọng sẽ được vận chuyển đến địa điểm phóng, Trung tâm Vũ trụ Kennedy ở Florida, để tiến hành các thử nghiệm cần thiết.
Kính Roman dự kiến phóng sớm nhất vào tháng 9, sớm hơn 8 tháng và tiết kiệm chi phí hơn so với kế hoạch. NASA chọn tên lửa Falcon Heavy của SpaceX để đưa phương tiện này lên vũ trụ. Đến nay, tên lửa hạng nặng cao 70 m này đã phóng 11 lần, đạt tỷ lệ thành công 100%.
Sau khi tách khỏi tên lửa và bay vào không gian, Roman sẽ hướng đến Điểm Lagrange 2 (L2), một điểm ổn định cách Trái Đất khoảng 1,6 triệu km. Vị trí này rất được ưa chuộng vì giúp phương tiện vũ trụ tránh được sức nóng của Mặt Trời, đồng thời vẫn dễ liên lạc với trung tâm điều khiển.
Được đặt tên theo Nancy Grace Roman, trưởng bộ phận thiên văn đầu tiên của NASA và cũng là người phụ nữ đầu tiên giữ vị trí điều hành tại cơ quan này, kính viễn vọng mới hứa hẹn trở thành công cụ quý giá trong hành trình tìm hiểu bản chất vũ trụ. Nó sẽ gia nhập hàng ngũ những “đôi mắt” mạnh mẽ khác của nhân loại trên bầu trời như kính viễn vọng không gian James Webb, SPHEREx, Euclid và Hubble.
“Tôi rất hy vọng những phát hiện khoa học thú vị nhất từ kính Roman sẽ là điều chúng ta không ngờ tới, không thể đoán trước, nhưng sẽ đặt ra những câu hỏi sâu sắc mới cho các sứ mệnh tương lai giải đáp”, Julie McEnery, nhà khoa học cấp cao của dự án kính Roman, chia sẻ hôm 21/4.
Theo NASA, gương chính của Roman rộng khoảng 2,4 m, tương đương gương của Hubble, nhưng kính viễn vọng mới có thể chụp ảnh vùng trời lớn hơn ít nhất 100 lần. “Khả năng khảo sát của nó nhanh gấp hơn 1.000 lần so với Hubble và có thể lập bản đồ diện tích bầu trời lớn hơn 200 lần. Những gì Hubble cần 2.000 năm để xử lý, Roman có thể làm trong một năm. Hình ảnh nó chụp được sẽ lớn đến mức không có màn hình nào hiện nay đủ lớn để hiển thị”, Jared Isaacman, Giám đốc NASA, cho biết.
Xuyên suốt hơn 35 năm hoạt động, kính Hubble đã thu thập khoảng 400 terabyte dữ liệu. Trong khi đó, khi đi vào hoạt động đầy đủ, Roman dự kiến mang lại 500 terabyte dữ liệu mỗi năm.
Các kính viễn vọng quan sát vũ trụ ở bước sóng ánh sáng khác nhau. Roman được hiệu chỉnh đặc biệt để chụp ảnh vũ trụ trong ánh sáng khả kiến và cận hồng ngoại, James Webb chuyên về quan sát hồng ngoại, Hubble có thể quan sát hồng ngoại một phần nhưng chủ yếu là ánh sáng khả kiến và cực tím. Việc đa dạng hóa này rất quan trọng, cho phép giới khoa học nghiên cứu nhiều vật thể và khía cạnh khác nhau của cùng một vùng trời.
So với kính James Webb, hình ảnh của Roman sẽ rộng hơn 50 lần nhưng nông hơn vì không cần quan sát không gian quá sâu. Roman có thể ghi lại những sự kiện diễn ra trong thời gian rất ngắn, ví dụ chớp sóng vô tuyến (FRB), tạo điều kiện cho giới khoa học chứng kiến những vụ nổ siêu tân tinh ngoạn mục, sao neutron va chạm và hiện tượng dễ bỏ sót khác ngay khi chúng xảy ra.
Nhờ trường nhìn rộng, Roman có thể nhanh chóng chụp ảnh hàng loạt thiên hà để tạo ra những hình ảnh 3D chi tiết về vũ trụ, hé lộ chuyển động của các thiên hà cũng như cách vũ trụ giãn nở. “Đây là những chìa khóa để giải mã bản chất cơ bản của vật chất tối, năng lượng tối và cấu trúc vũ trụ”, McEnery nói.
Ngoài ra, Roman cũng trang bị một số thiết bị khoa học đặc biệt, ví dụ kính chặn ánh sáng chói từ những mặt trời xa xôi, cho phép chụp ảnh trực tiếp ngoại hành tinh. NASA cho biết, kính chắn sáng này có thể phát hiện những hành tinh mờ hơn ngôi sao của chúng tới 100 triệu lần. Khả năng này được đánh giá là tốt gấp 100-1.000 lần các kính chắn sáng không gian hiện nay.
Năm 2025 chứng kiến một cột mốc mang tính bước ngoặt đối với ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam khi game được thực hiện bởi người Việt vượt 4,9 tỉ lượt tải về trên toàn cầu. Thành tích này đưa Việt Nam vươn lên vị trí thứ hai thế giới, chỉ xếp sau Trung Quốc (5,3 tỉ lượt tải). Đây được xem là minh chứng cho quá trình chuyển đổi chiến lược từ thị trường tiêu thụ, gia công thành trung tâm xuất khẩu chất xám tầm cỡ quốc tế.
Theo dữ liệu từ "Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025" do GameGeek thực hiện cùng Sensor Tower, tốc độ phân phối game Việt hiện đạt mức trung bình 9.300 lượt tải mỗi phút. Kết quả đạt được trong bối cảnh thị trường game toàn cầu đang trải qua giai đoạn thanh lọc khốc liệt, nơi các nền tảng như Google Play và App Store liên tục siết chặt chính sách và loại bỏ các sản phẩm kém chất lượng.
Trong khi số lượng nhà phát hành toàn cầu sụt giảm mạnh từ năm 2021 và chỉ mới phục hồi nhẹ, Việt Nam lại lội ngược dòng với mức tăng trưởng nhà phát hành đạt 27% (đạt 2.679 đơn vị). Nhờ đó, Việt Nam xếp hạng 6 toàn cầu về đà tăng trưởng và nắm giữ 2,3% tổng số nhà phát hành trên thế giới. Nguồn cung sản phẩm cũng duy trì sự dồi dào với 27.388 tựa game mới ra mắt trong năm (tăng 13% so với 2024), đưa hệ sinh thái sản xuất của Việt Nam lên top 33 toàn cầu về sản lượng.
Đi sâu vào cấu trúc tệp khách hàng, dữ liệu phản ánh rõ nét bản chất xuất khẩu của ngành game di động Việt. Thị trường nội địa hiện chỉ chiếm vỏn vẹn 5,53% tổng lượt tải (khoảng 272 triệu lượt). Điều này đồng nghĩa gần 94,5% giá trị sáng tạo của các studio Việt Nam đang được tiêu thụ tại các thị trường quốc tế.
Những thị trường đang phát triển hiện là điểm đến chủ lực của game Việt. Cụ thể, Ấn Độ dẫn đầu với 13,9% tổng lượt tải, theo sát là Brazil (7,32%) và Indonesia (6,67%). Đặc điểm chung của nhóm quốc gia này là dân số đông, tốc độ phủ sóng smartphone nhanh nhưng thiết bị chủ yếu ở phân khúc giá rẻ và tầm trung. Lượng khách hàng này giải thích cho sự áp đảo của hệ điều hành Android, chiếm tới 84% tổng lượt tải game Việt trong năm 2025.
Mặt khác, dù lượt tải tập trung ở các nước đang phát triển, dòng tiền lại được định hình bởi các thị trường cấp 1 (Tier 1). Đơn cử, người dùng Mỹ là nhóm đóng góp doanh thu lớn nhất cho các sản phẩm game Việt, tiếp sau đó mới là người dùng nội địa (đóng góp 13,1% tổng doanh thu In-App Purchase - IAP).
Sức bật gần 5 tỉ lượt tải trong năm 2025 không đến từ mô hình sản xuất ồ ạt "mì ăn liền" như giai đoạn bùng nổ dịch Covid-19. Báo cáo phân tích chỉ ra ngành game Việt đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh sâu sắc.
Về thể loại, bộ ba Simulation (Mô phỏng), Puzzle (Giải đố) và Arcade hiện chiếm đến 66% tổng lượt tải. Đây là những dòng game có sự cân bằng tốt giữa khả năng mở rộng quy mô (Scale) và khả năng tạo doanh thu (Monetization).
Về mô hình tài chính, có tới 73% studio nội địa dừng hoặc giảm phụ thuộc hoàn toàn vào doanh thu quảng cáo (IAA) để chuyển sang mô hình mua sắm trong ứng dụng (IAP) hoặc kết hợp (Hybrid). Sự điều chỉnh mang lại "quả ngọt" tức thì khi tổng doanh thu IAP của ngành game mobile Việt Nam năm 2025 ước tính tăng vọt 83% so với năm 2024, đánh dấu mức tăng 229% xuyên suốt chu kỳ 5 năm qua. Các studio cũng không chạy đua phát triển hàng chục game ngắn hạn, mà tập trung nguồn lực vào 1 - 3 sản phẩm vận hành dài hạn, tối ưu hóa liên tục để kéo dài vòng đời lên mức 2 đến 5 năm.
Thỏa thuận được Google công bố hôm 24/4, trong đó có 10 tỷ USD ban đầu khi Anthropic được định giá 380 tỷ USD. Phần còn lại sẽ được giải ngân khi startup AI này đạt được những cột mốc nhất định.
Anthropic cho biết thỏa thuận giúp mở rộng quan hệ hợp tác lâu dài giữa hai doanh nghiệp. Công ty hồi đầu tháng cũng ký hợp đồng mua hệ thống tính toán tương đương 5 GW từ Google và Broadcom, dự kiến vận hành từ năm sau.
Google sẽ cung cấp quyền truy cập các mô hình Claude của Anthropic thông qua điện toán đám mây, vốn cạnh tranh với AWS và Microsoft Azure. Tập đoàn này cũng phát triển chip xử lý tensor (TPU) để cạnh tranh với GPU của Nvidia.
Quan hệ giữa hai bên bắt đầu từ năm 2023, khi Google chi 300 triệu USD vào phòng nghiên cứu AI để đổi lấy 10% cổ phần. Vài tháng sau, Google tiếp tục rót thêm 2 tỷ USD. Tính đến trước thông báo ngày 24/4, khoản đầu tư của Google cho Anthropic đã vượt mốc 3 tỷ USD và cho phép tập đoàn kiểm soát khoảng 14% cổ phần của công ty AI.
Các hãng công nghệ lớn trên thế giới đang rót hàng chục tỷ USD vào các phòng nghiên cứu và startup AI dẫn đầu, như Anthropic và OpenAI, với những vòng gọi vốn có giá trị vượt xa mọi khoản đầu tư vào startup trước đây. Phần lớn nguồn đầu tư sẽ được hoàn trả dưới dạng doanh thu.
Khoản của Google được cho là tương đồng với thỏa thuận riêng được Anthropic ký với Amazon cách đây vài tuần. Tập đoàn thương mại điện tử đầu tư 5 tỷ USD vào công ty và cam kết rót thêm 20 tỷ USD nếu họ đạt "một số cột mốc thương mại nhất định" trong tương lai.
"Người dùng nói Claude ngày càng đóng vai trò quan trọng với công việc của họ, chúng tôi cần xây dựng hạ tầng để theo kịp nhu cầu đang gia tăng nhanh chóng", CEO Anthropic Dario Amodei cho hay.
Anthropic được thành lập năm 2021 bởi một nhóm lãnh đạo và nhà nghiên cứu từng làm việc ở OpenAI. Các sản phẩm của công ty, đặc biệt là trợ lý Claude Code, trở nên phổ biến trong vòng một năm qua. Doanh thu hàng năm của doanh nghiệp này được ước tính vượt mốc 30 tỷ USD.
Theo Agibot, G2 hiện triển khai tại nhà máy sản xuất máy tính bảng của Longcheer Technology. Thay vì chỉ thử nghiệm có kiểm soát ở một bộ phận nhất định như trước đây, các robot đã được tích hợp trực tiếp vào quy trình sản xuất.
Robot hoạt động chủ yếu tại các trạm Kiểm tra Tích hợp Đa phương tiện (MMIT) bên trong dây chuyền Longcheer. Tại đây, chúng thực hiện loạt nhiệm vụ đòi hỏi độ chính xác cao như nhặt thiết bị, đặt chúng vào các giá đỡ kiểm tra và phân loại các thiết bị đã hoàn thiện hoặc bị lỗi.
Đại diện Agibot cho biết G2 hoạt động theo phương thức kết hợp xác thực dựa trên mô phỏng, học tăng cường và trí thông minh tích hợp trên thiết bị để giảm thời gian thiết lập và cải thiện độ tin cậy trong nhà máy. Bằng cách giảm cấu hình thủ công, robot hình người có thể linh hoạt xử lý các vật thể trên băng chuyền.
Tại dây chuyền, G2 hoạt động song song với người vận hành. Robot này đồng thời tự thích ứng với sản xuất vốn đa dạng sản phẩm. Nhà máy không cần đến công cụ chuyên dụng cho robot hoặc phải thiết kế lại dây chuyền. Việc tích hợp robot vào dây chuyền sản xuất chỉ hoàn tất trong vòng 36 giờ.
Agibot khẳng định G2 có thể hoạt động với hiệu suất cao và liên tục trên dây chuyền, với robot hỗ trợ hoạt động liên tục 24/7 và duy trì sản lượng ổn định xuyên suốt các ca làm việc. Mỗi robot có thể đạt năng suất 310 sản phẩm mỗi giờ, thời gian chu kỳ khoảng 19-20 giây cho mỗi tác vụ và tỷ lệ thành công vượt 99,9%.
Theo TS Yao Maoqing, Phó chủ tịch Agibot, việc áp dụng G2 vào nhà máy cho thấy "AI thể hiện qua hình thức vật lý", tức robot, không còn ở mức thử nghiệm nữa. "Đó là khả năng thực tiễn, sẵn sàng sản xuất, có thể hoạt động đáng tin cậy trong điều kiện công nghiệp thực tế và mang lại giá trị kinh tế có thể đo lường được", ông Maoqing cho biết trên blog.
Li Long, Tổng giám đốc bộ phận robot của Longcheer, cho biết chỉ trong vòng bốn tháng sau khi G2 được tích hợp vào dây chuyền sản xuất hàng loạt của công ty, robot này đã mang lại hoạt động ổn định, liên tục và đáp ứng tất cả các mục tiêu chính.
"Đây không chỉ là cột mốc kỹ thuật, mà còn đánh dấu sự xác thực thực tế đầu tiên về AI tích hợp trong sản xuất chính xác đối với thiết bị điện tử tiêu dùng", ông Long nói. "Cột mốc này cho thấy lộ trình phát triển trí tuệ nhân tạo tích hợp trong sản xuất có thể mở rộng".
Agibot, hay Zhiyuan Robotics, ra đời tháng 2/2023 bởi nhà sáng lập trẻ tuổi Peng Zhihui sinh năm 1993, có trụ sở tại Thượng Hải. Công ty đạt tốc độ phát triển nhanh chóng khi theo thống kê của hãng nghiên cứu thị trường Counterpoint Research, tổng cộng có 16.000 robot hình người được lắp đặt trên thế giới năm 2025, riêng Agibot dẫn đầu khi chiếm 30,4% thị phần.
Agibot G2 ra mắt năm 2025, là robot hình người cao khoảng 1,6 m, nặng gần 70 kg. Thiết bị sử dụng cấu trúc nửa thân trên kết hợp bánh xe di chuyển, phù hợp môi trường nhà máy. G2 có hai tay robot 7 bậc tự do, độ chính xác cao, tích hợp camera, LiDAR và cảm biến lực để nhận diện và thao tác vật thể. Hệ thống AI cho phép học tác vụ, phối hợp với con người và vận hành liên tục nhờ pin thay "nóng" - tức có thể tự đến trạm thay pin mà không cần con người.